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	<title>Arte, cultura e innovación</title>
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		<title>VIP Art Fair 2.0: la feria como base de datos</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 07:41:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comisariado]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder Entre el 3 y el 8 de febrero se ha celebrado la segunda edición de VIP Art Fair, una feria de arte contemporáneo que tiene lugar exclusivamente...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair01.jpg"><img class="alignnone  wp-image-2707" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair01.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></p>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com" target="_blank">Pau Waelder</a></p>
<p>Entre el 3 y el 8 de febrero se ha celebrado la segunda edición de <strong><a title="VIP Art Fair" href="http://www.vipartfair.com/" target="_blank">VIP Art Fair</a></strong>, una feria de arte contemporáneo que tiene lugar exclusivamente en la Red. Fundada por James and Jane Cohan, propietarios de la <strong><a title="James Cohan Gallery" href="http://www.jamescohan.com/" target="_blank">James Cohan Gallery</a></strong> en Nueva York, junto con los empresarios informáticos Jonas y Alessandra Almgren, la feria contó en su primera edición con más de 200 obras y la asistencia de unos 40.000 visitantes de 196 países que permanecieron en la feria alrededor de una hora (un período de tiempo extraordinariamente largo para un sitio web). Este año, la feria se consolida con la participación de 115 galerías que acogen en sus espacios la obra de más de 2.000 artistas. Al igual que ocurre con otras ferias internacionales, VIP Art Fair cuenta con galerías de prestigio y nombres destacados del panorama internacional, un espacio dividido en stands en tres grandes categorías (Premier large, medium, small) y tres secciones adicionales, una dedicada a galerías emergentes (Emerging), otra a exposiciones individuales (Focus) y por último una dedicada a ediciones (Editions &amp; Multiples). La visita a la feria se puede realizar libremente, escogiendo los stands que uno quiere visitar, o bien siguiendo las visitas guiadas a cargo de artistas y comisarios que ofrece el sitio web. Por otra parte, una serie de vídeos con entrevistas a artistas, expertos y coleccionistas han sustituido el habitual programa de conferencias de las ferias que tienen lugar en un espacio físico.</p>
<p>Con estos elementos, VIP Art Fair se establece como una feria de arte tradicional, fiel reproducción de lo que ofrecen este tipo de eventos, pero enteramente alojada en un sitio web y por tanto sin ocupar ningún espacio físico. El hecho aparentemente innovador que supone organizar una feria de arte exclusivamente en la Red no comporta, no obstante, un cambio en la concepción del evento. En este sentido VIP no es una feria 2.0, sino la traducción de un modelo establecido, e incluso caduco para algunos, a un entorno que aporta sus propias ventajas y limitaciones. VIP Art Fair no surge como una feria rompedora o alternativa, sino que cuenta con el apoyo de grandes galerías como Gagosian, White Cube, Hauser and Wirth, David Zwirner y otras, y la presencia de obras de reconocidos artistas como Damien Hirst, Ai Wei Wei, Doris Salcedo, Sophie Calle o Marina Abramovic entre muchos otros, con precios que se mueven fácilmente entre las tres y las seis cifras. Pretende por tanto situarse en la misma órbita de otras grandes ferias, lo cual es necesario para evitar que el hecho de limitar su presencia a un sitio web lo lleve a ser interpretado como un evento de menor importancia.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2710" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair02.jpg" alt="" width="600" height="480" /></a></h3>
<h3>Espacio bidimensional</h3>
<p>Pese a su gusto por la innovación en las formas de crear arte y los conceptos rompedores, el mundo del arte es particularmente rígido en lo referente a sus estructuras, sobre todo en aquellas que afectan al mercado, y por ello toda iniciativa que aspire a integrarse en este ámbito debe ceñirse a unos parámetros establecidos. VIP Art Fair sigue esta directriz al evocar visualmente la experiencia que se obtiene en una feria real, observando obras colgadas en muros blancos sobre un suelo gris (sin la temible moqueta) en un recinto segmentado por la distribución de los stands de diferentes tamaños.</p>
<p>Con todo, evidentemente, esta feria no puede reproducir el espacio que ocupa como si se tratase de un entorno real. La pantalla del ordenador, pese a todos los efectos gráficos que pueda mostrar, es un espacio bidimensional, formado por los planos de ventanas, carpetas y visores de imágenes y vídeo. Como usuarios, nos hemos acostumbrado a esta limitación y de hecho manejamos mejor la información que nos ofrece la pantalla concibiéndola como una página que podemos navegar de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Experiencias previas con entornos simulados en 3D, particularmente en el caso de las exposiciones de arte, muestran que una navegación tridimensional resulta confusa y tediosa, además de innecesaria, puesto que si el objetivo es observar una obra, ¿para qué recorrer un espacio inexistente hasta llegar a ella? Un buen ejemplo de esto es <strong><a title="Google Art Project" href="http://www.googleartproject.com/" target="_blank">Google Art Project</a></strong>, que he comentado en un <strong><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2011/02/03/google-art-project-en-el-museo-imaginario/" target="_blank">post anterior</a></strong>.</p>
<p>VIP Art Fair opta por convertir los cubículos de las galerías en largos muros con ocasionales divisiones que se desplazan ante el visitante con un clic, de forma similar a como se pueden observar las obras conservadas en los almacenes de algunas galerías y museos. La feria se convierte así en un entorno marcadamente bidimensional (al contrario de lo que sugiere su logotipo), que en principio favorece las obras sobre lienzo y papel así como el vídeo y la fotografía: precisamente, la organización tiene previstos tres eventos más este año, uno de ellos dedicado a obras sobre papel (VIP Paper) y otro a fotografía (VIP Photo). Las obras tridimensionales, lógicamente, pierden algo de su atractivo al verse reducidas a fotos desde distintos ángulos, si bien al disponer todas las piezas de un visor que permite ampliar la imagen para examinar los detalles, es posible formarse una idea bastante aproximada de la obra, más aún si esta se compone de objetos cotidianos, cuyas dimensiones, forma y textura nos son familiares.</p>
<p>En suma, la experiencia de observar las obras alojadas en VIP Art Fair es similar a la de hojear un catálogo, pero bien es cierto que la mayoría de aficionados al arte, profesionales y coleccionistas han descubierto una parte considerable del arte que conocen únicamente a través de reproducciones en libros, revistas o catálogos.</p>
<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2715" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair03.jpg" alt="" width="600" height="725" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<h3><strong>Comprar (arte) online</strong></h3>
<p>En un momento en que la compra de todo tipo de productos a través de Internet es una realidad cotidiana, no debería sorprendernos la posibilidad de comprar obras de arte en una feria online. De hecho, como señala Michael Plummer, asesor de inversiones en Artvest Partners, en uno de los vídeos publicados por la feria, la digitalización de los soportes en los que las galerías presentan las obras a sus clientes es uno hecho cada vez más común:</p>
<blockquote><p>&#8220;Estamos llegando a un punto de inflexión en la relación entre la tecnología y el mundo del arte, en cómo una afecta a la otra. Se ha producido una evolución lenta […] Hasta hace 10 años el mundo existía en un terreno de diapositivas de 8&#215;10 pulgadas, ahora esas diapositivas han desaparecido, se envían JPEGs a los clientes [...] Las casas de subastas procuran hacer cada vez menos catálogos impresos, y hacen todo lo que pueden en formato digital. El iPad apareció hace dos años y ya este año en Art Basel Miami prácticamente todos los vendedores de las grandes galerías disponían de un iPad para mostrar a los clientes todo lo que tienen en el almacén. Es una herramienta de venta increíble para el mundo del arte.&#8221;</p></blockquote>
<p>Comprar una obra que nos muestra en la pantalla en un iPad un asistente de galería en un stand de una feria en Miami, Nueva York, Londres o Basilea posiblemente no sea muy diferente de comprar esa misma obra a través de un sitio web.  Por supuesto, habrán factores decisivos tales como el conocimiento previo de la obra del artista y la habilidad del galerista o su asistente para convencer al comprador, además de toda una serie de condiciones que se dan en el contexto de una feria (oportunidad, relaciones sociales, invitaciones a cenas y fiestas&#8230;) y no se producen ante la pantalla del ordenador de casa, por más que podamos chatear con el galerista (si nuestras franjas horarias coinciden). Por ello resulta obvio que en esta feria las galerías pueden encontrar una oportunidad de venta que no sustituye a las ferias tradicionales, sino que se dirige a aquel público que, por una razón u otra, no asiste a la feria física pero puede acceder a la feria en la Red.</p>
<p>Actualmente, la proliferación de ferias de arte en distintas ciudades del mundo constituye un intento constante de hallar ese nicho de coleccionistas sin explotar, a expensas de grandes inversiones de dinero y tiempo, con la consecuente saturación del mercado que plantea a los aficionados la duda acerca de cuál es la feria de arte que no pueden perderse. En ocasiones, una feria alternativa o emergente puede reunir obras mucho más interesantes que para ciertos coleccionistas suponen una atractiva inversión: apostar por un artista emergente que en unos años llegará al estrellato del mundo del arte resulta a la vez prestigioso para el coleccionista y económicamente muy provechoso. Por ello, las ferias de arte procuran reunir en sus recintos tanto a grandes galerías con obras de artistas prestigiosos como a galerías emergentes y propuestas más arriesgadas (unas y otras convenientemente separadas en secciones). VIP Art Fair reproduce este modelo, pero le añade además la comodidad de ser accesible desde casi cualquier ciudad del mundo, evitando así transportes, montajes y toda una serie de gastos que deben pagar las galerías y los visitantes (a la vez que no se crean puestos de trabajo y beneficios económicos para la ciudad que acoge una feria tradicional).</p>
<p>De esta manera, VIP introduce un modelo mucho más flexible, que se adapta a los tiempos de crisis y se proyecta hacia un público que posiblemente no suela asistir a las ferias de arte tradicionales o bien no tenga tiempo para hacerlo. En este sentido, cabe recordar que existan ya muchas otras iniciativas de venta de arte en la Red, entre las que cabe destacar el portal <strong><a title="Saatchi Online" href="http://www.saatchionline.com/" target="_blank">Saatchi Online</a></strong>, recientemente reconvertido en tienda virtual, y la plataforma <strong><a title="Sedition" href="http://www.seditionart.com/" target="_blank">[s]edition</a></strong> (que analizo en un <strong><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2011/11/30/sedition-arte-para-la-larga-cola/" target="_blank">post anterior</a></strong>), dedicada a vender versiones digitales de obras de artistas famosos. También se abren nuevas posibilidades para un tipo de coleccionista que se interesa por el arte contemporáneo como inversión: como señala Michael Plummer, en el futuro este tipo de coleccionistas podrán seguir diariamente la evolución del valor de las obras que han adquirido, de la misma manera en que consultan el valor de sus acciones en Bolsa.</p>
<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2716" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/02/vipartfair04.jpg" alt="" width="600" height="471" /></a></p>
<h3>Hacia la feria 2.0</h3>
<p>Este último aspecto es el que hace de VIP Art Fair un posible modelo para una nueva forma de concebir la feria de arte. El estar alojada en un servidor web en vez de en los almacenes de un puerto o un recinto ferial y mostrar las obras en galerías planas no es lo más relevante de esta feria, ni siquiera que, pese a ser una feria de arte en la Red, tan sólo uno de los 2.000 artistas participantes presente obras de net art, en el stand del portal Rhizome y bajo la categoría de &#8220;ediciones y múltiples&#8221;. El factor más importante de una feria alojada en un ordenador es que todo lo que se presenta en esta feria, y todas las interacciones que en ella se producen, son datos. El visitante puede acceder rápidamente a una galería que conoce, consultar las obras de un artista concreto o buscar obras en un formato determinado por medio de una búsqueda en la base de datos y conservar un índice de sus obras favoritas en su perfil de usuario. El galerista puede cambiar fácilmente la exposición y aportar información acerca de las piezas sin necesidad de cartelas, listas de precios o asistentes. Pero sobre todo, es la propia galería la que obtiene una valiosa información en las interacciones de los visitantes con las obras: de la misma manera en que redes sociales como Facebook poseen una gran cantidad de información estadística acerca de los hábitos de sus usuarios, VIP Art Fair cuenta ahora con los datos de todos sus visitantes, no sólo en grandes cifras como en las ferias tradicionales, sino con una completa ficha que incluye datos de contacto, intereses, profesión, y por supuesto la lista completa de las obras favoritas de cada visitante, las galerías que ha visitado, las obras que ha examinado en detalle, los días y horas en que ha accedido a la feria y la duración de la visita, así como las ventas que se han producido y las interacciones entre visitantes y galeristas.</p>
<p>Saber emplear estos datos es lo que puede hacer de VIP Art Fair una alternativa que compita o complemente de forma efectiva a las ferias de arte tradicional, además de las ventajas que supone a nivel económico y logístico. La feria como base de datos puede ser una auténtica feria 2.0 y posiblemente también el principio de una transformación en las estructuras del mercado del arte. Como señalaba Richard Buckminster Fuller en su cita más conocida:</p>
<blockquote><p>&#8220;No se cambian las cosas luchando con la realidad existente.<br />
Para cambiar algo, hay que construir un modelo nuevo que haga que el modelo existente sea obsoleto.&#8221;</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Aram Bartholl: esto no es digital</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 08:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder &#160; La galería berlinesa DAM ha presentado recientemente  Reply All, una muestra individual del artista Aram Bartholl (Bremen, 1972), que coincide con el lanzamiento de su libro Aram...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-357" src="http://www.pauwaelder.com/wp-content/uploads/2012/01/bartholl.jpg" alt="" width="600" height="353" /></p>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>La galería berlinesa <strong><a title="DAM Berlin" href="http://www.dam-berlin.de/" target="_blank">DAM</a></strong> ha presentado recientemente  <strong><em><a title="Reply All" href="http://www.dam-berlin.de/mlExhibitions-pa-showpage-pid-1-newlang-english.html" target="_blank">Reply All</a></em></strong>, una muestra individual del artista <a title="Aram Bartholl" href="http://datenform.de/" target="_blank"><strong>Aram Bartholl</strong> </a>(Bremen, 1972), que coincide con el lanzamiento de su libro <strong><em><a title="Aram Bartholl - The Speed Book" href="https://shop.gestalten.com/aram-bartholl.html" target="_blank">Aram Bartholl – The Speed Book</a> </em></strong>(Gestalten-Verlag, 2012) y se enmarca dentro del programa de actividades paralelas del festival <strong><a title="Transmediale" href="http://www.transmediale.de/" target="_blank">Transmediale 2012</a></strong>. Este evento, que consolida la carrera de este artista y comisario, nos ofrece una oportunidad para examinar una trayectoria centrada en las relaciones entre el mundo real y los entornos virtuales que habitamos a diario.</p>
<p>A partir de la popularización de la interfaz gráfica de usuario (GUI) con la comercialización de los primeros ordenadores personales en los años 80 y su rápida evolución en la década siguiente, nuestra interacción con el mundo digital se ha basado en una serie de representaciones gráficas de objetos del mundo real. Carpetas, hojas, lápices, lupas, y en un nivel más abstracto, ventanas y un puntero en forma de flecha se incorporan a nuestro vocabulario visual y configuran un espacio que progresivamente se percibe como una realidad propia. Contribuye a ello el desarrollo de gráficos más elaborados y unos elementos que reaccionan al puntero creando la ilusión de una interacción táctil, acentuada recientemente por tablets, smartphones y otros dispositivos en los que el dedo del usuario sustituye al omnipresente puntero. Por otra parte, el desarrollo de entornos virtuales en los que los usuarios interactúan entre sí a través de avatares (particularmente en juegos de rol multijugador como <strong><a title="World of Warcraft" href="http://eu.battle.net/wow/es/" target="_blank">World of Warcraft</a></strong> o mundos virtuales como <strong><a title="Second Life" href="http://secondlife.com/" target="_blank">Second Life</a></strong>) conduce a una identificación con los personajes y un cierto apego emocional a lo que sucede en el interior de la pantalla. Con todo, la vinculación de los usuarios con la red global de datos no se limita a estos entornos, puesto que el simple hecho de emplear un teléfono localiza a su propietario en un punto geográfico, y la creciente dependencia de Internet por parte de una gran parte de la población determina la dinámica de la vida en las ciudades.</p>
<p>Durante casi una década, Aram Bartholl ha centrado su trabajo en esta paradójica relación entre el mundo real y los entornos digitales, integrando elementos de videojuegos, redes sociales y otras plataformas en el paisaje urbano o recreando aspectos de la vida digital con medios analógicos. Desde una perspectiva lúdica, su obra plantea reflexiones acerca de la cultura digital y nuestra percepción de la realidad.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://datenform.de/MAP-taipei-2-600.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<h3>Un punto en el mapa</h3>
<p>La conexión entre el entorno real y el mundo virtual empieza para Bartholl en la geolocalización que permite un simple teléfono móvil. En <strong><em><a title="Silver Cell" href="http://datenform.de/silvereng.html" target="_blank">Silver Cell</a></em></strong> (2004) crea un estuche para teléfonos móviles en poliamida con baño de plata que crea una jaula de Faraday y evita que el portador del mismo pueda ser localizado por la compañía, algo que puede producirse incluso con el teléfono apagado. El espíritu <em>hacker</em> de esta pieza transita buena parte de su obra, que se vincula también a la cultura del arte urbano. <strong><em><a title="Plazemark" href="http://datenform.de/plazemarkeng.html" target="_blank">Plazemark</a></em></strong> (2006) constituye una intervención inspirada en el graffiti que consiste en situar marcas QR en determinados puntos de la ciudad, enlazadas a puntos creados por los usuarios de un servicio de geolocalización. En <strong><em><a title="Map" href="http://datenform.de/map.html" target="_blank">Map</a> </em></strong>(2006-10), el concepto de localización se plantea como una invasión de lo digital en el entorno urbano (una marca de Google Maps en forma de aguja, reproducida a la misma escala que aparece en el mapa con el zoom en el máximo aumento) y también un cuestionamiento de la veracidad de la información que nos ofrecen los servicios de la web 2.0: Google Maps coloca esta marca donde calcula que se encuentra el centro de la ciudad, pero ¿es éste realmente el centro de la ciudad? Al instalar la marca en el espacio físico, se plantea una curiosa contradicción.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="alignnone" src="http://datenform.de/christ400.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<h3>Hazlo tú mismo: integrando lo digital en la vida real</h3>
<p>En <a title="Sims" href="http://datenform.de/simseng.html" target="_blank"><em><strong>Sims</strong></em> </a>(2004), Bartholl propone una acción sencilla pero sorprendentemente significativa: imprimir y recortar un modelo de carton que reproduce el rombo verde que se coloca sobre el personaje activo en el videojuego <em>The Sims</em> y colocárselo encima de la cabeza. Con este elemento, la persona se convierte en el avatar con el que se identifica en el juego y convierte su entorno cotidiano en una simulación. La introducción de objetos virtuales es explorada también en otros proyectos como <em><strong><a title="1h" href="http://datenform.de/1heng.html" target="_blank">1h</a></strong></em> (2008), <em><strong><a title="De_dust" href="http://datenform.de/dusteng.html" target="_blank">de_dust</a></strong></em> (2004) o <em><strong><a title="WoW" href="http://datenform.de/woweng.html" target="_blank">WoW</a></strong></em> (2006-2009), en los que reproduce elementos de diversos videojuegos a escala real, incorporando las texturas originales del juego y con ello una identificación de los significados que estos elementos tienen en su contexto original. Muchas de estas creaciones se plantean como un taller en el cual los participantes crean sus propios objetos, permitiendo así que cada usuario trabaje a partir de su propia experiencia y cuestionando el valor de la obra como pieza única creada por el artista. Otras piezas más ambiciosas, como <strong><em><a title="Speed" href="http://datenform.de/speedeng.html" target="_blank">Speed</a> </em></strong>(2006) o <strong><em><a title="Dust" href="http://datenform.de/dust-rhizome-eng.html" target="_blank">Dust</a> </em></strong>(2011) transforman el entorno urbano en una imitación del videojuego y sugieren una reflexión acerca de la manera en que los jugadores perciben como real el escenario en el que se desarrolla el juego.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://datenform.de/G-portraits-pace-800.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<h3><strong>¿Eres humano?</strong></h3>
<p>Bajo todas estas intervenciones subyace una reflexión acerca de la experiencia humana en un mundo cada vez más digitalizado. El uso de los servicios de la web 2.0 crea una relación cada vez más estrecha entre la vida cotidiana y los entornos virtuales, hasta el punto en que los elementos de una y otra son intercambiables. Los CAPTCHA, ese conjunto de letras y números casi ilegible que permite a determinados sitios distinguir a un usuario humano de los programas empleados por spammers, son equiparados a los graffitis que pueden verse en las calles de cualquier ciudad (igualmente molestos, para muchos) en el proyecto <em><strong><a title="Are You Human?" href="http://datenform.de/areyouhumaneng.html" target="_blank">Are You Human?</a></strong></em> (2009), mientras que la tradición del retrato es redibujada en la serie <em><strong><a title="Google Portrait" href="http://datenform.de/googleportraiteng.html" target="_blank">Google Portraits</a></strong></em> (2007-2011), en la que Bartholl reproduce una marca QR que enlaza con una búsqueda en Google del nombre del retratado. El deseo de formar parte del mundo digital halla su materialización en el trabajo con el servicio Google Street View, que ha sido particularmente polémico en Alemania por una percibida invasión de la privacidad. En <em><strong><a title="15 Seconds of Fame" href="http://datenform.de/15-secs-of-fame-eng.html" target="_blank">15 Seconds of Fame</a></strong></em> (2009-2010), el artista se retrata persiguiendo desesperadamente la furgoneta de Google por la calles de Berlin (en una serie de fotos extraídas del propio Google Street View), mientras que en <em><strong><a title="How to Build" href="http://datenform.de/fake-google-streetview-car-eng.html" target="_blank">How to Build a Fake Google Street View Car</a></strong></em> (2010) crea una imitación en cartón de los dispositivos con los que los coches de Google fotografían las ciudades y recoge las impresiones de los transeúntes.</p>
<p><a href="http://vimeo.com/15357023">How to build a fake Google Street View car</a> de <a href="http://vimeo.com/agoasi">aram bartholl</a> en <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>El trabajo de Aram Bartholl establece así un cuestionamiento constante de los límites entre lo real y lo digital, y cómo nuestras acciones y percepciones desdibujan constantemente estos límites.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Curso sobre innovación y arte en cultura digital</title>
		<link>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/19/curso-sobre-innovacion-y-arte-en-cultura-digital/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 16:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff</dc:creator>
				<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Innovación y arte en cultura digital &#160; Calendario Docencia: del 1 al 29 de marzo de 2012 Créditos 1 crédito ECTS Duración 25 horas Impartido por  Raquel Rennó Marchetti y...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<h2><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/01/13_vida.jpg"><img class="alignnone  wp-image-2581" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/01/13_vida-1024x682.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></h2>
<h2>Innovación y arte en cultura digital</h2>
<p>&nbsp;</p>
</div>
<div>
<div>
<div>
<div>
<table width="500" cellspacing="0" cellpadding="2" align="left">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" align="left" valign="middle" width="25%"><strong>Calendario</strong></td>
</tr>
<tr>
<td align="left" valign="middle" nowrap="nowrap">Docencia: del 1 al 29 de marzo de 2012</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Créditos</strong></td>
<td>1 crédito ECTS</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Duración</strong></td>
<td>25 horas</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Impartido por</strong></td>
<td align="left" valign="middle"> Raquel Rennó Marchetti y Pau Alsina González</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Idioma</strong></td>
<td align="left" valign="middle">Castellano</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Conocimientos previos</strong></td>
<td align="left" valign="middle">No son necesarios conocimientos previos para lograr los objetivos académicos de este curso</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Precio</strong></td>
<td align="left" valign="middle" nowrap="nowrap">160€<br />
Descuentos: 7% para la Comunidad UOC y 5% a partir del segundo curso matriculado.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Presentación</strong></p>
<div>
<p>Este curso se realiza en colaboración con:</p>
<p><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es" target="_blank"><img src="http://www.uoc.edu/portal/_resources/common/imatges/estudis/Programes_Oberts/seminaris/laboral.gif" alt="laboral" width="200" height="16" border="0" /></a></p>
<p>El presente curso pretende estudiar los cambios y transformaciones de las producciones artísticas y culturales contemporáneas bajo la influencia de las tecnologías de información y comunicación, desde un contexto interdisciplinario, y en conexión con los grandes debates a escala internacional en los ámbitos de las artes, humanidades, la comunicación y las ciencias sociales.</p>
<p>El programa procurará facilitar herramientas teóricas, prácticas y metodológicas para contribuir a los procesos de innovación en los ámbitos del arte, la comunicación y la cultura, en conexión con las tendencias actuales, pero a la vez desde una perspectiva histórica contrastada.</p>
<p>Se basará en tres aproximaciones complementarias e interrelacionadas: una primera de estudio histórico y teórico sobre las nuevas prácticas de las artes y la cultura digital, otra de tipo más teórico-práctico con relación a los nuevos procesos de producción y difusión de estas prácticas, y finalmente, una aproximación más estructural sobre la economía política del arte y la cultura digital.</p>
<p>El programa se ubica en el ámbito profesional de las artes y humanidades, así como la comunicación audiovisual avanzada, pero a su vez entra en clara conexión con el contexto de las industrias creativas y la gestión cultural.
</p></div>
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</div>
<div>
<div>
<p>Competencias</p>
<div>
<ul>
<li>Entender y analizar críticamente el arte y la cultura digital a través de una mirada transversal de las diferentes tradiciones de estudio del arte y la cultura.</li>
<li>Entender críticamente y saber identificar el papel de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en el arte, la cultura y sus manifestaciones sociales contemporáneas.</li>
<li>Saber analizar, comprender y aplicar los procesos de innovación asociados al arte y la cultura digital de forma crítica y desde una perspectiva histórica así como actual.</li>
<li>Saber analizar para la investigación o la acción nuevas prácticas y realidades en la esfera de la cultura desde del punto de vista de la experiencia cotidiana, la mediación tecnológica y los cambios en industria y las instituciones culturales.</li>
</ul>
</div>
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<div>
<p>Objetivos</p>
<div>
<ul>
<li>Interrelacionar mediante la historia y la teoría las prácticas artísticas y culturales digitales con el contexto general de la historia del arte y la cultura actual.</li>
<li>Desplegar una panorámica sobre las intersecciones más relevantes e innovadoras entre arte, ciencia y tecnología con especial incidencia en las artes digitales.</li>
<li>Construir un contexto adecuado de interpretación de este tipo de prácticas que conecte con las largas tradiciones de la historia y teoría del arte, la historia y teoría de los media, así como los estudios e historia de la ciencia y la tecnología actuales.</li>
<li>Analizar las diferentes formas en que el mundo del arte y la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.</li>
<li>Establecer puentes de comunicación fluida entre los diferentes ámbitos de conocimiento tecno-científico y artístico-humanista.</li>
</ul>
</div>
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<p>Contenido</p>
<div>
<p><strong>1. El contexto de las intersecciones entre arte, ciencia y tecnología en la sociedad red</strong></p>
<p><strong>2. Introducción a la innovación en arte y cultura digital</strong></p>
<p><strong>3. Sobre arte, cultura y telecomunicaciones</strong><br />
3.1. Arte en red, conectividad y creación colectiva<br />
3.2. Redes wireless y móviles en las prácticas artísticas<br />
3.3. Explorando los Locative Media<br />
3.4. Social Media y web 2.0</p>
<p><strong>4. Sobre arte, cultura e informática</strong><br />
4.1. Realidad virtual, realidad aumentada y videojuegos<br />
4.2. Software art y programación artística<br />
4.3. El imaginario de la inteligencia artificial<br />
<strong>4.4. Investigaciones hacia la vida artificial: a-life art </strong></p>
<p><strong>5. Sobre arte, cultura y robótica<br />
</strong>5.1. Arqueología de robots y autómatas populares<br />
5.2. Fantasías ciborg y post-humanismo<br />
5.3. Telepresencia y robots autónomos en las artes<br />
5.4. Biobots, nanobots y otras quimeras</p>
<p><strong>6. Sobre arte, biología y tecnología digital</strong><br />
6.1. Interrelaciones entre arte y naturaleza<br />
6.2. Biología, politica, arte y cultura<br />
6.3. Biomedia: Biotecnologia y bioinformática aplicada</p>
<p><strong>7. Sobre los nuevos agentes del circuito cultural</strong><br />
7.1. La práctica del comisariado de arte y cultura digital<br />
7.2. Los nuevos centros de difusión: festivales, museos, crítica y otros agentes<br />
7.3. Los nuevos centros de producción e investigación: medialabs y centros de investigación</p>
<p><strong>8. Sobre la economía política del arte y la cultura digital<br />
</strong>8.1. Las relaciones entre arte, cultura e industria en el siglo XXI<br />
8.2. Industrias creativas y economía de la cultura<br />
8.3. Investigación, desarrollo e innovación en cultura</p>
<p><strong>9. Conlusiones</strong></p>
</div>
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<div>
<p>+ <a title="" href="http://www.uoc.edu/portal/castellano/institut_internacional_postgrau/programes_oberts/universitat-hivern/matricula/index.html" target="_self"><strong>Matricúlate</strong></a></p>
</div>
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]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/19/curso-sobre-innovacion-y-arte-en-cultura-digital/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Curso de comisariado y conservación del arte digital</title>
		<link>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/19/curso-de-comisariado-y-conservacion-del-arte-digital/</link>
		<comments>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/19/curso-de-comisariado-y-conservacion-del-arte-digital/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 16:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comisariado]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/?p=2577</guid>
		<description><![CDATA[Comisariado y conservación del arte digital Calendario Docencia: del 1 al 29 de febrero Créditos 1 crédito ECTS Duración 25 horas Impartido por Pau Waelder Laso y Pau Alsina González...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<h2><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/01/19_snibbe.jpg"><img class="alignnone  wp-image-2578" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/files/2012/01/19_snibbe.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></h2>
<h2>Comisariado y conservación del arte digital</h2>
</div>
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<table width="500" cellspacing="0" cellpadding="2" align="left">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" align="left" valign="middle" width="25%"><strong>Calendario</strong></td>
</tr>
<tr>
<td align="left" valign="middle" nowrap="nowrap">Docencia: del 1 al 29 de febrero</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Créditos</strong></td>
<td>1 crédito ECTS</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Duración</strong></td>
<td>25 horas</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Impartido por</strong></td>
<td align="left" valign="middle">Pau Waelder Laso y Pau Alsina González</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Idioma</strong></td>
<td align="left" valign="middle">Castellano</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Conocimientos previos</strong></td>
<td align="left" valign="middle">No son necesarios conocimientos previos para lograr los objetivos académicos de este curso</td>
</tr>
<tr>
<td width="25%"><strong>Precio</strong></td>
<td align="left" valign="middle" nowrap="nowrap">160€<br />
Descuentos: 7% para la Comunidad UOC y 5% a partir del segundo curso matriculado.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&nbsp;</p>
</div>
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<p>&nbsp;</p>
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<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Presentación</strong></p>
<div>
<p>Este curso se realiza con la colaboración de:</p>
<p><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es" target="_self"><img src="http://www.uoc.edu/portal/_resources/common/imatges/estudis/Programes_Oberts/seminaris/laboral.gif" alt="laboral" width="200" height="16" border="0" /></a></p>
<p>El presente curso pretende estudiar los cambios y transformaciones de las prácticas de comisariado, exhibición y conservación de las obras de arte vinculadas a las tecnologías de la información y comunicación, desde un contexto interdisciplinario, y en conexión con los grandes debates a escala internacional en los ámbitos de las artes, humanidades, la comunicación y las ciencias sociales.</p>
<p>El programa procurará facilitar herramientas teóricas, prácticas y metodológicas para contribuir a analizar los procesos de presentación, documentación y conservación de las obras de arte digital, en conexión con las tendencias actuales, pero a la vez estableciendo una perspectiva histórica.</p>
<p>Se basará en cuatro aproximaciones complementarias e interrelacionadas: una primera de estudio de las principales exposiciones que han tenido lugar en este ámbito, otra acerca del papel que juegan los festivales e instituciones en la promoción del arte digital, una tercera en la que se analizan los nuevos modelos de comisariado y finalmente una cuarta dedicada a las investigaciones que se están realizando para determinar las formas más adecuadas de documentar y conservar las manifestaciones del arte vinculado a las nuevas tecnologías.
</p></div>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p><strong>Competencias</strong></p>
<div>
<ul>
<li>Entender y analizar críticamente los procesos vinculados al comisariado y presentación del arte y la cultura digital a través de diversos estudios de caso de exposiciones, instituciones y eventos.</li>
<li>Entender críticamente y saber identificar el papel de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en el arte, concretamente en lo referente a su exhibición y conservación.</li>
<li>Saber analizar, comprender y aplicar los procesos de innovación asociados al arte y la cultura digital de forma crítica y desde una perspectiva tanto histórica como actual.</li>
<li>Saber analizar para la investigación o la acción nuevas prácticas y realidades en la esfera del comisariado y la conservación del arte digital y su relación con las instituciones culturales.</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p><strong>Objetivos</strong></p>
<div>
<ul>
<li>Interrelacionar mediante la historia y la teoria las prácticas artísticas y culturales digitales con el contexto general de la historia del arte y la cultura actual.</li>
<li>Desplegar una panorámica sobre las manifestaciones más relevantes e innovadoras en el contexto de la exhibición y conservación de obras de arte digital.</li>
<li>Construir un contexto adecuado de interpretación de este tipo de manifestaciones que conecte con la historia del arte y la museología tradicional.</li>
<li>Analizar las diferentes formas en que el mundo del arte y la cultura contemporánea y la gestión cultural están incorporando y adaptándose a este tipo de prácticas en los diferentes procesos de creación, producción, investigación, difusión y recepción.</li>
<li>Establecer puentes de comunicación fluida entre los diferentes ámbitos de conocimiento técnico-científico y artístico-humanista.</li>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Contenido</strong></p>
<div>
<p><strong>1. En la caja blanca y más allá: el arte digital a través de sus exposiciones<br />
</strong>1.1. Las muestras pioneras en los años 60 y 70.<br />
1.2. Exposiciones en la era digital: del museo a la bienal y los juegos olímpicos.<br />
1.3. Algunas muestras destacadas en España.</p>
<p><strong>2. El futuro está aquí: festivales e instituciones de arte y cultura digital</strong><br />
2.1. Festivales y eventos: de lo efímero a lo canónico.<br />
2.2. Instituciones: promover y conservar.</p>
<p><strong>3. De cuidadores a productores: nuevos modelos curatoriales en la era digital<br />
</strong>3.1. Nuevos modelos de exposición y comisariado.<br />
3.2. Arte interactivo y participación del público.<br />
3.3. Comisariado distribuido y proyectos colaborativos.</p>
<p><strong>4. Coleccionar lo intangible: conservación y documentación de arte digital</strong><br />
4.1. Entre el museo y el laboratorio: conservar y producir. Metadatos y modelos de documentación de obras de arte digital.<br />
4.2. La conservación de las obras ante su obsolescencia.<br />
4.3. Cuando el arte es ubicuo: el net art ante la galería y el<strong> </strong>museo.</p>
<p><strong>5. Un futuro inestable: cuando el proceso es paradigma</strong><br />
5.1. Exponer y conservar en la era de la impermanencia.
</div>
</div>
</div>
<div>
<div>
<p>+ <a title="" href="http://www.uoc.edu/portal/castellano/institut_internacional_postgrau/programes_oberts/universitat-hivern/matricula/index.html" target="_self"><strong>Matricúlate</strong></a></p>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/19/curso-de-comisariado-y-conservacion-del-arte-digital/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Art Micro Patronage: crowdfunding para el net art</title>
		<link>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/08/art-micro-patronage-crowdfunding-para-el-net-art/</link>
		<comments>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2012/01/08/art-micro-patronage-crowdfunding-para-el-net-art/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 09:40:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comisariado]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder &#160; Últimamente se multiplican las iniciativas que exploran nuevas formas de obtener una rentabilidad a la creación artística en la era digital. Recientemente analizaba en otro post de...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/Captura-de-pantalla-2011-12-29-a-las-23.04.30.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2532" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/Captura-de-pantalla-2011-12-29-a-las-23.04.30.png" alt="" width="600" height="284" /></a></p>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com" target="_blank">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Últimamente se multiplican las iniciativas que exploran nuevas formas de obtener una rentabilidad a la creación artística en la era digital. Recientemente analizaba en <strong><a title="Sedition" href="http://laboralcentrodearte.uoc.edu/sedition-arte-para-la-larga-cola/" target="_blank">otro post de este blog</a></strong> la plataforma<strong> <a title="Sedition" href="http://www.seditionart.com/" target="_blank">s[edition]</a></strong>, que propone a los usuarios convertirse en coleccionistas de ediciones digitales de obras de arte de nombres reconocidos en el panorama internacional del arte contemporáneo, así como otros proyectos similares. Dedicaré este post a un proyecto que se ha lanzado hace poco y propone una nueva estrategia, más cercana al crowdfunding pero aplicada desde el punto de vista del patronazgo.</p>
<p><strong><a title="Art Micro Patronage" href="http://artmicropatronage.org/" target="_blank">Art Micro Patronage</a></strong> (AMP) se define como un “espacio experimental de exposiciones online, que muestra cada mes una muestra comisariada de arte digital, new media o intermedia”. En este aspecto no se distingue de muchas otras iniciativas que, con mayor o menor fortuna, han procurado hacer de un sitio web un espacio expositivo centrado principalmente en el net art, con iniciativas comisariadas (como las selecciones de Agricola de Cologne en el <strong><a title="Javamuseum" href="http://www.javamuseum.org/" target="_blank">Javamuseum</a></strong>) o bien extensos archivos de obras, como el de <strong><a title="Rhizome" href="http://www.rhizome.org/" target="_blank">Rhizome</a></strong> (que también incorpora exposiciones virtuales comisariadas por sus miembros). La diferencia principal con otros proyectos anteriores se halla en que Art Micro Patronage invita a los usuarios a realizar aportaciones económicas con las que apoyar a los artistas que exponen sus obras en cada muestra virtual y también ayudar al funcionamiento de la propia plataforma. Los promotores de esta iniciativa, <strong>Eleanor Hanson Wise</strong>y <strong>Oliver Wise</strong>, cuentan con la experiencia de un proyecto previo: <strong><a title="The Present Group" href="http://www.thepresentgroup.com/" target="_blank">The Present Group</a></strong>, un servicio de compra de arte por suscripción iniciado en 2006 y que ofrece a los suscriptores tres obras de arte en edición limitada al año a cambio de una aportación de 150$. En 2010, The Present Group amplió sus fuentes de financiación creando un servicio de alojamiento web que dedica una parte de sus ingresos a crear un premio para artistas, cuyo ganador es votado por los propios clientes del servidor. Art Micro Patronage se presenta así como una evolución lógica de ambas iniciativas, aprovechando las posibilidades del alojamiento web creado para acoger obras de net art y añadiendo a la suscripción la posibilidad de realizar aportaciones puntuales en forma de “micro-patronazgo”.</p>
<h3><strong>Una alternativa al pay-per-view y al arte gratis</strong></h3>
<p>La persona que visita el sitio web puede acceder a la exposición en curso y experimentar las obras de la muestra. Las obras aparecen una tras otra, ocupando toda la pantalla a excepción de una barra en la parte inferior que contiene información acerca de la exposición, dos botones para pasar a la obra siguiente o la anterior y una barra con una serie de botones que permiten hacer aportaciones desde 50 céntimos a 20 dólares (0,40-15€). Al hacer clic en uno de estos botones se contabiliza la aportación escogida a la obra que se está viendo en ese momento. Al final de la exposición aparece una lista de las obras y las cantidades que se han donado a cada una de ellas. El usuario puede entonces modificar estas cantidades y proceder al pago del importe final con los mismos medios que se emplean en cualquier tienda virtual.</p>
<p>Al completar este pago, el usuario se convierte en “Patrón” y pasa a engrosar la lista de personas que apoyan a los artistas que exponen en esta plataforma. Con todo, también es posible implicarse de una forma más duradera con otras dos opciones: ingresar una cantidad que pasa a formar parte del saldo de la cuenta del usuario, que éste puede distribuir entre las obras expuestas durante un período de seis meses, o bien convertirse en miembro y pagar una cuota que se reparte equitativamente entre todos los artistas que participan en las 6 exposiciones de cada semestre.</p>
<p>El dinero recaudado por Art Micro Patronage es transferido a los artistas, reteniendo un porcentaje que se dedica a pagar a los comisarios, al mantenimiento del sitio y a los costes de las transacciones realizadas. Aquí AMP introduce una variable que tiene por objetivo incentivar donaciones más cuantiosas: cuanto mayor la cantidad donada, menor es el porcentaje que retiene AMP y mayores son las cantidades percibidas por los artistas. Además, la plataforma promueve la suscripción al ofrecer a los miembros mayores privilegios que a los patrones ocasionales. Las exposiciones pueden ser vistas por cualquier visitante durante el tiempo en que son públicas, pero luego dejan de ser accesibles. Así, una vez cerrada cada exposición, mientras que un patrón puede seguir viendo únicamente las obras a las que ha hecho una donación, y visionando las entrevistas realizadas a los artistas y comisarios, los miembros pueden acceder a todas las obras. De esta manera, el acceso se convierte también en una motivación para realizar aportaciones periódicas, sustituyendo en cierta forma la posesión de las obras por un privilegio similar.</p>
<p>Esta estrategia aporta una posible solución al difícil mantenimiento de las obras de net art, que habitualmente corren a cargo de los propios artistas sin que estos perciban ninguna retribución por ofrecer sus creaciones a los internautas de forma gratuita. Como señalé en <strong><a title="Arte en el iPhone" href="http://laboralcentrodearte.uoc.edu/portatil-y-hermetico-arte-en-el-iphone-parte-1/" target="_blank">este post anterior</a></strong>, artistas como <strong>Jonah Brucker Cohen</strong> han criticado el hecho de tener que “regalar su arte en la Red”, ante lo cual han surgido alternativas como crear obras para smartphones o bien crear <strong><a href="http://laboralcentrodearte.uoc.edu/la-obra-flexible-carlo-zanni-y-la-comercializacion-del-arte-digital/" target="_blank">formas de pago por visión</a></strong>, como ha hecho <strong>Carlo Zanni </strong>en su obra <em><strong><a title="My Country is a Living Room" href="http://mycountryisalivingroom.com/" target="_blank">My Country is a Living Room</a></strong></em> (2011). Ciertamente, estas son soluciones alternativas pero no definitivas, que plantean sus propios problemas, entre los cuales está la obligatoriedad de pagar por la obra<em>antes</em> de experimentarla. AMP propone una opción más “asequible”, puesto que permite una visualización gratuita de las obras, durante un tiempo limitado, y la aportación voluntaria de una cantidad de dinero que el propio usuario determina. Por otra parte, esto también tiene sus inconvenientes: donar 50 céntimos a una obra puede considerarse un insulto en un sector que está acostumbrado a establecer y mantener unos precios altos, y además el icono formado por una mano que tira una moneda recuerda demasiado al acto de dar dinero a un mendigo. Finalmente, al hacer públicas las cantidades donadas a los artistas más populares de una exposición, AMD establece agravios comparativos que pueden hacer que este modelo sea poco atractivo para algunos artistas, especialmente aquellos que ya han desarrollado una parte de su carrera y empiezan a establecerse en el mercado del arte.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>(Micro)patronazgo de las artes</h3>
<p>Al entrar al sitio por primera vez, un mensaje cruza la pantalla invitando al usuario a convertirse en “patrón de las artes”. El mensaje emplea una tipografía romántica, que evoca las asociaciones de lujo y exclusividad con la figura del patronazgo. Sin duda hay una cierta nota de ironía en ello, pero no deja de ser un incentivo para un usuario al que se le va a solicitar dinero a cambio de algo que en definitiva no es un producto ni tampoco un servicio.</p>
<p>Siguiendo una estrategia similar a la de la plataforma de crowdfunding <strong><a title="Goteo" href="http://www.goteo.org/" target="_blank">Goteo</a></strong> (que he descrito en un <strong><a title="Goteo" href="http://laboralcentrodearte.uoc.edu/goteo-crowdfunding-elevado-a-red-social/" target="_blank">post anterior</a></strong>), Art Micro Patronage recurre a los beneficios de la dinámica de las redes sociales y la manera en que a los usuarios les gusta verse representados en ellas. Una vez completado el proceso de donación a las obras escogidas de la exposición, tras unas veinticuatro horas, el perfil del patrón aparece en una página dedicada a ello junto con su foto, un enlace a su sitio web, la cantidad que ha donado y el nombre del artista al que ha dedicado la mayor parte de su contribución monetaria. De esta manera, a la motivación inicial de apoyar el trabajo de un o una artista cuya obra se acaba de experimentar, se suma la recompensa de figurar en el listado de los patronos, siempre dentro de una jerarquía que, como también ocurre en el caso de Goteo, se determina en función de la cantidad total de dinero donado.</p>
<p>Al igual que en las otras iniciativas mencionadas en este artículo, la base de AMD está en ofrecer al usuario un provecho social y cultural a cambio de su aportación económica. El acceso privilegiado a contenidos tales como documentación acerca de la obra o la obra en sí, y la exposición pública del perfil como patrón son los dos elementos principales con los que juega esta plataforma para conseguir el apoyo de los usuarios, no sólo de forma puntual sino continuada. Todavía es pronto para determinar si esta estrategia tendrá éxito o bien será un experimento más en el difícil camino que va de la creación artística a su remuneración económica, y que en el caso de las obras creadas con nuevas tecnologías resulta aún más complejo, dado que precisa un cambio en las concepciones y expectativas de los amantes del arte.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Utópolis</title>
		<link>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2011/12/20/utopolis/</link>
		<comments>http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/2011/12/20/utopolis/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 09:50:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ecolab]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/?p=2506</guid>
		<description><![CDATA[Por Lorena Lozano ecoLAB Wiki Se acerca el final de año y en el Patio Sur, la estación meteorológica de ecoLAB continúa generando datos a tiempo real que David Pello...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/Mini-Front1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2514" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/Mini-Front1-300x87.jpg" alt="" width="300" height="87" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Por <a href="http://www.lorenalozano.net/">Lorena Lozano</a></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://ecolab.plataformacero.cc/wiki/index.php/Actividades">ecoLAB Wiki</a></p>
<p style="text-align: justify">Se acerca el final de año y en el Patio Sur, la estación meteorológica de ecoLAB continúa generando <a href="http://ecolab.plataformacero.cc/monitor/ultimos-xml.php">datos</a> a tiempo real que David Pello ha colgado en la red y están a disposición de quien quiera utilizarlos. Hemos tenido recientemente la visita de <a href="http://refarmthecity.org/">Refarm the City</a> que durante 15 días en residencia han realizado el diseño y la producción de un conjunto de herramientas para los agricultores digitales y educadores además de dar a conocer sus avances en una sesión abierta al público en LABoral. Las <a href="http://wiki.plataformacero.cc/index.php/Refarm_Hardware">nuevas herramientas diseñadas</a>, son dos: por una parte, una versión más potente del sistema de riego <em>on vacations</em> que, además de monitorear diferentes datos (temperatura, humedad y luz) también puede controlar el flujo de agua, sistemas de respaldo (energía y agua), recogida de datos, conexión a internet y visualización de datos en local, un conjunto muy completo con bomba de agua, válvulas y sensores incluidos. Por otra parte, han realizado herramientas para niños que trasladan los datos recogidos a sentidos diferentes &#8211; temperatura a movimiento, humedad a luz y luz a sonido. Este conjunto de traducción de datos también contiene herramientas para producir energía del viento y del sol para recargar las pilas, dinamos pequeñas y molinos de viento.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-Refarmkids-1-proto1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2507" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-Refarmkids-1-proto1-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<pre style="text-align: center">Prototipo de Refarmthecity. Foto: David Pello</pre>
<p style="text-align: justify">El Almacén Sur de LABoral continúa abierto hasta el 9 de Enero y dos colectivos regionales han mostrado sus proyectos e ideas.</p>
<p style="text-align: justify">En el <strong>mes de Octubre</strong>, la muestra estuvo a cargo de <em><a href="http://www.gaiaysofia.com/">Gaia y Sofía</a></em>,<em> </em>un equipo afincado en Arriondas, muy cerca de los Picos de Europa, que llevan a cabo, desde una visión holística, una labor enfocada a la creación y divulgación de recursos didácticos, foros de discusión, talleres de sensibilización ambiental y consultoría socioecológica. Con el nombre <em>Vivir Experiencias</em> han querido englobar el sinérgico resultado de la simbiosis con el ecoLAB, aventurándose por primera vez en dominios urbanos y mostrado una antología de instantes gráficos, aportaciones artísticas y reflexiones fruto de experiencias facilitadas en Fincas Ecológicas durante los llamados Encuentros de Ecotalleres celebrados en Asturias el Verano 2011. El no-jardín de ecoLAB fue una explosión de color y de poesía con esculturas al aire libre hechas de materiales orgánicos y un laberinto de calabazas de la mano de la artista Babubai que trata de representar la compleja red en la que nos sostenemos, escenificando de forma efímera el lugar y la armonía del encuentro. Para la ocasión, “<a href="http://lascasicasiotone.blogspot.com/">Las CasiCasiotone</a>”, un dúo de artistas asturianas, crearon un paisaje sonoro confeccionado a través de grabaciones de campo y sonidos generados por instrumentos analógicos y virtuales. La muestra estuvo acompañada de un Ecotaller, celebrado en el no-jardín, un contexto tecno-ecológico para lo que los autores llaman la <em>co-creación del Currículo Invisible.</em> El término Ecotalleres, es sinónimo de &#8220;talleres del hogar&#8221;. Eco-, &#8220;oikos&#8221; del griego, viene a englobar lo que solemos distinguir como casa, hogar y familia; haciendo referencia tanto al espacio material en el que vivimos (el ambiente), como al sentimiento hogareño que compartimos las personas que lo habitan. El “Contexto” es un aspecto clave del llamado <em>currículo invisible</em>, ya que reconocemos que el aprendizaje no tiene lugar en cualquier sitio y por ello los espacios son un elemento esencial e integral de la educación ambiental. Mucho de éste aprendizaje es consciente, pero también puede ser &#8211; y a menudo lo es- inconsciente. Por ello, atribuyéndole ese valor al contexto, la selección del los lugares en los que se albergan los encuentros y la proyección artística que se implementa en él, se hace con la intención de resaltar el espíritu ecológico de cada lugar; su sentido de lugar. En esta ocasión, el hilo conductor del Ecotaller, fue la inmersión en el paisaje, la percepción subjetiva de éste por los individuos y la creación de un paisaje colectivo ligado a la experiencia del entorno. Un acto recíproco de lectura y escritura del paisaje, puesto que el paisaje es como un libro que se lee e interpreta. Colectivamente se creó un mapa de percepciones y experiencias, y el no-jardín, por medio de pequeñas historias de instantes vividos fue un dibujo de la psique colectiva en constante comunicación con el paisaje.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-escultura2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2498" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-escultura2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-escultura.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2497" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-escultura-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<pre style="text-align: center">Laberinto y esculturas de Calabazas de la Artista Babubai.
Fotos: Lorena Lozano</pre>
<p style="text-align: justify">El <strong>mes de Diciembre</strong> el Almacén Sur alberga el trabajo de Rubén Suárez y Marianna Nieddu, miembros del colectivo <a href="http://huertaguerrilla.blogspot.com/">Huerta Guerrilla</a>, cuya muestra que podrá verse hasta el 9 de Enero del año próximo. Bajo el lema <em>“</em><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/exposiciones/u-topiks"><em>U</em></a><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/exposiciones/u-topiks"><em>-</em></a><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/exposiciones/u-topiks"><em>topiks</em></a><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/exposiciones/u-topiks"><em>?</em></a><em>: realidades y ficciones sobre una conexión rural-urbana&#8221;</em>, los autores analizan las fracturas producidas durante los dos últimos siglos en la relación campo-ciudad. A partir de ahí, se plantean utopías, distopías y realidades, en un juego proyectual que reflexiona sobre la re-conexión e hibridación entre lugares desde perspectivas artísticas, lúdicas, culturales y tecnológicas. La exposición genera un recorrido interactivo que analiza las relaciones campo-ciudad y que va desde los conceptos de “no-lugar” al de “buen-lugar” e incita al visitante a comprender, proponer, y repensar la realidad rural y urbana. Este proyecto se completará con un taller que se celebrará el 7 de enero de 2012. Uno de los elementos más llamativos de la exposición es <em>Utópolis</em>, un juego de cooperación que plantea posibilidades de futuro para una vida en el campo, mediante la aplicación de las transformaciones tecnológicas, sociales y económicas. Por medio de un tablero en el que se representa el territorio y mediante cartas que aportan al jugador@ elementos tales como <em>sustento vital, comunicación, energía, economía/organización, ocio y cultura,</em> el objetivo es conseguir una vida sostenible, que puede ser utópica, de forma que todos los jugador@s lleguen a ser autosuficientes. Algunas cartas poseen códigos-Q con un enlace a una página web que tiene relación con los conceptos que se describen en la misma. Una fantástica forma de compartir una realidad que se crea jugando.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-Utópolis2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2504" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-Utópolis2-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Entre algunas buenas noticias, apuntar que <a href="http://transnoise.tumblr.com/">Paula Pin</a>, colaboradora de ecoLAB, ha sido premiada con Incentivos a la Producción dentro de la convocatoria de este año del <a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Concurso</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Internacional</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Arte</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">y</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Vida</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Artificial</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">de</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">la</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Fundación</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">Telefónica</a><a href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/vida13_2/concerto.htm">.</a> Su proyecto se gestó este verano trabajando en ecoLAB y con el título <em>Concerto Fotosintético</em><em>,</em> la artista propone una investigación en instrumentos de sensorización biológica y en interfaces fisiológicas. Su intención es la de crear nuevas formas performativas en las que combinar interacciones tecnológicas con fuerzas y elementos naturales, humanas, vegetales y animales. Teniendo como elemento generador el proceso fotosintético, pretende traducir éste a entornos sonoros generados por síntesis granular. Para ello ha comenzado a construir un set de espectrómetros manufacturados que junto con microscopios e instrumentos analíticos para clorofila y melanina conectados a un sistema de computadores alimentados por energía solar, producirán diferentes tipos de data interrelacionada de la que surgen ecosistemas sonoros emergentes y efímeros.</p>
<p style="text-align: justify">Por otra parte, fuimos invitados a presentar el proyecto del <a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/plataformacero/ecolab">ecoLAB</a> en la Fundación Cristina Enea de San Sebastián en el mes de Noviembre. Esta Fundación, en colaboración con Tabakalera-Arteleku, han creado el <a href="http://www.cristinaenea.org/GABINETE/gabinete_fichanoticia.php?queidioma=1&amp;quenodo=1129">proyecto <em>LandArea</em></a>, una propuesta que busca &#8220;favorecer una reflexión en torno a las relaciones que surgen entre la tecnología, el medio ambiente y la vida&#8221;. <em>LandArea</em> incluyó dos conferencias, un taller y una exposición en el Centro de Recursos Medio Ambientales de Cristina Enea, y según explica el director de la Fundación Cristina Enea, Txema Hernández, el proyecto<em> </em>pretende convertirse en &#8220;un punto de (re)unión para gente que tenga inquietudes sobre los modos de aplicación de la tecnología en la vida cotidiana, cuál es la función de esa aplicación y las interacciones que ello puede generar en la naturaleza. Para ello, se utilizará como caso práctico la figura del huerto y, más concretamente, el huerto urbano&#8221;. En el marco de estas actividades,  Hernani Días presentó <a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/actividades/residency-refarm-the-city"><em>refarm</em></a><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/actividades/residency-refarm-the-city"><em>the</em></a><a href="http://www.laboralcentrodearte.org/es/actividades/residency-refarm-the-city"><em>city</em></a> y llevó a cabo un taller de diseño de un conjunto de herramientas para agricultores digitales y educadores. Por otra parte, ecoLAB dio a conocer las actividades que se han venido organizado en el Patio Sur de LABoral, así como la filosofía de este punto de encuentro.</p>
<p style="text-align: justify">Los jardines <a href="http://www.arpia-art.be/site/index.php?cat=about">OKO</a><a href="http://www.arpia-art.be/site/index.php?cat=about">Garden</a> y<a href="http://yo-yo-yo.org/en/">Yo</a><a href="http://yo-yo-yo.org/en/">-</a><a href="http://yo-yo-yo.org/en/">Yo</a><a href="http://yo-yo-yo.org/en/">Garden</a> de Bélgica y República Checa organizaron también en el mes de Noviembre una <a href="http://yo-yo-yo.org/en/na-jine-pude-mezinarodni-konference-a-vystava/">Eco</a><a href="http://yo-yo-yo.org/en/na-jine-pude-mezinarodni-konference-a-vystava/">Conferencia</a> que tuvo lugar en Praga y en la que ecoLAB presentó su trabajo.<em> </em>Durante tres días de conferencias y actividades hubo participación de artistas, biólogos, activistas, ONGs, economistas, etc&#8230; que confrontaron sus puntos de vista y reflexionaron sobre el concepto de crecimiento en la sociedad actual y sobre los conceptos de <em>naturaleza</em> y <em>natural</em> que nos llegan mediados desde el arte y la ciencia. Muchos de los proyectos presentados son fruto de una hibridación de prácticas artísticas que toman como campo de experimentación los nuevos y emergentes espacios verdes de las ciudades o retoman espacios rurales con diferentes propósitos. ¿Son estos enfoques artísticos otra fantasía utópica o podemos pensar en ellos como una herramienta política en la praxis de la transformación social y ambiental? En esta disolución contemporánea de lo natural, cultural y tecnológico, ecoLAB entra a colaborar  con OKNO Garden en un proyecto en común cuyo interés  es construir comunidades, abrir y conectar un jardín global y relacional, establecer un diálogo entre la creación contemporánea, el paisaje, la identidad cultural y el territorio.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-okno.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2501" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-okno.jpg" alt="" width="618" height="463" /></a></p>
<pre style="text-align: center">Visualización de colmenas en el Jardín de OKNO; Bruselas.</pre>
<p style="text-align: center"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-hidroponics.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2499" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-hidroponics-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<pre style="text-align: center">Cultivos Hidropónicos DIY, Praga Eco-conferencias
<a href="http://our.windowfarms.org/">http://our.windowfarms.org/</a></pre>
<p style="text-align: justify">Y para celebrar el final de año, una receta de Susanna Tesconi, <em><a href="http://bigjumps.biz./index.php?/project/interactive-recipies/">raviolis de calabaza</a>: </em>preparamos la calabaza pelándola y cortándola en cubos pequeños, la envolvemos en papel aluminio junto con un diente de ajo y una ramita de romero y la cocinamos en un horno caliente hasta que esté blanda. Luego lo procesamos en una licuadora con 50 gramos de queso parmesano, un poco de mostaza, canela, nuez moscada, ralladura de limón y pan sin la corteza. Para la pasta mezclamos dos huevos y 200 gramos de harina y amasamos. Hacer pasta fresca es algo delicado e íntimo cuyo procedimiento requiere un tiempo determinado y mucha atención al detalle. Al amasar la energía se concentra en la masa y Susanna Tesconi nos propone visualizar la energía producida durante el proceso gracias a un dispositivo que tiene un <em>input </em>(sensor de presión) colocado debajo de la masa y dos <em>outputs</em> (un pequeño motor y dos bombillas LED) colocados dentro de la calabaza vacía<a href="#_ftn1">[1]</a>. La intensidad de la luz y la vibración dependerán de la presión ejercida durante el amasado y se podrá visualizar el momento en el que la calabaza está latiendo, vibrando y esperando ansiosamente por la pasta. Con estas señales de la calabaza y cuando la pasta esté dura, la dejamos descansar envuelta en papel film. Más tarde estiramos la masa dejando un grosor de más o menos un milímetro, cortamos cuadrados de unos cuatro centímetros de lado sobre los que colocamos pequeñas porciones de relleno como del tamaño de una nuez. Así es como ambos elementos se encuentran, convirtiéndose la pasta en una cariñosa cubierta para la suave carne de la calabaza. Los bordes de la masa los pintamos con un poco de clara de huevo y los cerramos haciendo pequeños paquetes, luego los cocinamos en abundante agua hirviendo. Para servir, en una sartén se derrite un poco de mantequilla, se retira del fuego y se agregan unas hojas de salvia, sal, pimienta y un poco de queso rallado. Para acompañar, <a href="http://joaquinvila.blogspot.com/">Joako Desdelosárboles</a>, nos sugiere poner mucho color a la comida con una ensalada de remolacha, rúcula y flores de caléndula.  De postre Hernani Días nos recomienda la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kIaSpjakW7w">tarta portuguesa de naranja de inverno</a> y Javi Palacios dice que de coktail&#8230; siempre ron, con zumo de frutillas.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-pumpkinoutline.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2502" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/eco-pumpkinoutline.jpg" alt="" width="600" height="347" /></a></p>
<pre style="text-align: center">Susanna Tesconi<strong>.....Pumpkin anxiously waits for pasta......</strong>interactive installation.</pre>
<hr size="1" />
<p style="text-align: justify"><a href="#_ftnref">[1]</a> Interactive installation integrating<a href="http://ladiesandtramps.wordpress.com/pumkin-tortellini/">In</a><a href="http://ladiesandtramps.wordpress.com/pumkin-tortellini/">the</a><a href="http://ladiesandtramps.wordpress.com/pumkin-tortellini/">eye</a><a href="http://ladiesandtramps.wordpress.com/pumkin-tortellini/">of</a><a href="http://ladiesandtramps.wordpress.com/pumkin-tortellini/">observer</a> A Project Based on the Handcraft of Making Pasta &amp; the Art of Observing.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>VIDA 13.2: robots y seres vivos</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 20:16:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte y ciencias de la vida]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder &#160; El pasado mes de octubre, la Fundación Telefónica anunció las obras ganadoras del certamen internacional VIDA 13.2, un concurso destinado a promover la investigación artística en...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2485" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/12/banner-1.jpg" alt="" width="600" height="220" /></p>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>El pasado mes de octubre, la <strong>Fundación Telefónica</strong> anunció las obras ganadoras del certamen internacional <strong><a title="VIDA 13.2" href="http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/conocimiento/concursos/certamen_vida/index.htm" target="_blank">VIDA 13.2</a></strong>, un concurso destinado a promover la investigación artística en relación a la vida artificial. En espera de ver expuestas las obras premiadas en el stand de Fundación Telefónica en la feria de arte ARCO Madrid en febrero de 2012, y coincidiendo con el seminario online <strong><em><a title="Plagas y quimeras" href="http://www.uoc.edu/portal/castellano/institut_internacional_postgrau/programes_oberts/seminaris-octubre/arte-cultura-digital/plagas-monstruos-quimeras/index.html" target="_blank">Plagas, monstruos y quimeras. Arte, tecnología y biología</a></em></strong> de LABoral y la UOC, hacemos un repaso a la presente edición del certamen.</p>
<p>VIDA se ha consolidado como un referente a nivel internacional en el terreno del arte y la vida artificial. En posts anteriores, he realizado <strong><a title="VIDA: doce años" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/la-vida-como-podria-ser-doce-anos-del-concurso-de-arte-y-vida-artificial/" target="_blank">un repaso a los primeros doce años de historia de este concurso</a></strong>, y también he mantenido una entrevista con <strong><a title="Mónica Bello" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/%C2%BFhay-vida-despues-de-vida-entrevista-a-monica-bello/" target="_blank">Mónica Bello, directora artística de VIDA</a></strong>. En este artículo veremos algunas de las obras que han sido seleccionadas de entre los 198 proyectos recibidos, procedentes de 36 países.</p>
<h3>Vida en la pantalla, floraciones y flujos mortales</h3>
<p>En 1997, Sherry Turkle describía la manera en que las personas construyen su identidad en Internet en un libro titulado <em>La vida en la pantalla</em>, en el que ya trataba acerca de algunos programas de inteligencia artificial y la manera en que los usuarios se relacionan con las máquinas. Catorce años más tarde, en un momento en que tanto la identidad como la intimidad de los internautas circula ampliamente por las redes sociales y la relación con programas de inteligencia artificial es cada vez más común (con la llegada de asistentes personales como Siri en el iPhone 4S), nuevos proyectos artísticos exploran nuestra relación con la redes sociales y los agentes automatizados que las habitan.</p>
<p><em><a title="Naked on Pluto" href="http://naked-on-pluto.net/" target="_blank"><strong>Naked on Pluto</strong></a></em>, de <strong>Marloes de Valk, Aymeric Mansoux </strong>y<strong> Dave Griffiths</strong> (Holanda), <strong>Primer Premio en VIDA 13.2, </strong>se plantea como un juego y una parodia que señala las intenciones reales de las redes sociales y los deseos y debilidades del usuario, al que se le promete diversión y evasión, mientras es bombardeado con ofertas comerciales y la exposición pública de sus datos personales. Presentado como una aventura de texto para múltiples jugadores (que evoca los primeros juegos en red), Naked on Pluto transporta al jugador a Plutón, en una colonia de entretenimiento controlada por Elastic Versailles revision 14 (EVr14), una inteligencia artificial que controla cincuenta y siete bots que realizan diversas funciones. Para entrar al juego, el usuario debe permitir que el programa acceda a su cuenta de Facebook, de manera que puede emplear sus datos personales y los de sus amigos. Esta acción conlleva desnudarse ante el programa, que constantemente le enviará mensajes personalizados con los nombres de sus amigos y procurará obtener más información a través de entrevistas, que posteriormente aparecen publicadas en la página de inicio del proyecto. Este mundo placentero se asemeja a lo que prometen redes como Facebook y entornos multijugador como Second Life, con un giro irónico:</p>
<blockquote><p>Versailles es la capital del confort, una zona de placer sin fin las 24h del día, facilitado por las grandes corporaciones del entretenimiento de Plutón. Diviértete con tus amigos durante horas coleccionando fichas absurdas, hablando con robots amables, o bien puedes relajarte y asumir el aplastante conformismo de tu nuevo hogar.</p>
<p>No te fijes en las áreas en las que no te está permitido acceder, aunque fuese posible escapar a la zona de control del Palacio. ¿Por qué querrías hacerlo, o bien por qué cambiar las estructuras de este mundo si han sido tan excelentemente creadas a medida de tus deseos?</p></blockquote>
<p>El juego evoluciona de esta manera en una aventura basada en comandos de texto en la que el jugador debe usar su imaginación y tratar de romper los límites de la placentera sociedad que le ofrece distracciones de forma continua y trata de obtener más y más información personal. Sin duda, una experiencia abrumadora que lleva al usuario a plantearse con qué facilidad puede ser engañado por un robot y de qué manera circulan sus datos por la Red.</p>
<p><img src="http://paulvanouse.com/OR-AKAG-med-res.jpg" alt="" width="600" height="370" /></p>
<p>En un registro muy diferente, <strong><em><a title="Ocular Revision" href="http://paulvanouse.com/or.html" target="_blank">Ocular Revision</a></em></strong> de <strong>Paul Vanouse</strong> (Estados Unidos), <strong>Segundo Premio en VIDA 13.2</strong>, trata acerca de la vida y la forma en que adaptamos la información a nuestras pantallas. Según señala el artista, el análisis y presentación del ADN se ha regido por la forma en que se presenta la información en una pantalla, dominada por las coordenadas cartesianas y el concepto de la base de datos. El ADN se percibe así como un simple código, lo cual reduce su enorme complejidad y tiende a olvidar su condición de materia viva.</p>
<p>Ocular Revision propone, a partir de dos dispositivos circulares de electroforesis en gel elaborados por el artista, elaborar mapas a partir de ADN que no se limiten a la clásica disposición rectangular sino que ofrezcan una visualización singular, en la que el ADN se desplaza desde el centro hacia el perímetro de la superficie, creando formas que el artista describe como floraciones y que pueden formar imágenes, como por ejemplo un mapa de los continentes de la Tierra, que sugiere las transformaciones y ficciones que se han producido históricamente en todas las prácticas cartográficas.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://farm6.staticflickr.com/5251/5433580022_79791043ce.jpg" alt="" width="500" height="386" /></p>
<p>El mapa generado por Vanouse a partir de &#8220;floraciones&#8221; de ADN recuerda a otros flujos, en este caso mortíferos, que cubren los océanos de nuestro planeta: grandes balsas de petróleo derramadas por cargueros y explotaciones petrolíferas en alta mar, que sólo pueden ser contenidas parcialmente por medio de un proceso de recogida de residuos costoso, ineficiente y que genera riesgos de salud para los trabajadores. Ante esta situación, <strong><em><a title="Protei" href="http://www.protei.org/" target="_blank">Protei</a></em></strong>, el proyecto de <strong>César Harada</strong> (Francia/Japón), <strong>Tercer Premio en VIDA 13.2</strong>, propone una solución basada en la creación de una flota de embarcaciones-robot, sin tripulantes, que pueden desplazarse entre las grandes balsas de petróleo arrastrando una larga cola que recoge el crudo a su paso. Frente a la tecnología actual, Protei cuenta con la ventaja de ser una opción más ecológica, que no plantea riesgos de salud, es una embarcación de bajo coste y que además se distribuye en &#8220;código abierto&#8221;, con lo cual cualquiera puede fabricar una y emplearla con este fin. En una fase posterior del proyecto, el artista plantea desarrollar sensores adicionales y un algoritmo de colmena para las embarcaciones, de manera que puedan comunicarse entre sí y coordinarse para realizar su labor de una forma más eficiente.</p>
<div>
<div>
<h3>Sonidos salvajes</h3>
<div>Entre las obras premiadas con la Mención Honorífica, cabe destacar dos proyectos que emplean animales (vivos o extintos) para generar sonidos por medio de procesos muy particulares.</div>
<div><strong><em><a title="Oh!m1gas" href="http://kuaishen.tv/0hm1gas/" target="_blank">Oh!m1gas: biomimetric stridulation environment</a></em></strong>, de <strong>Kuai Shen</strong> (Ecuador), consiste en una instalación enla que una serie de micrófonos de contacto y cámaras con detección de movimiento recogen datos de la actividad de una colonia de hormigas cortadoras de hojas. Estos datos activan las platinas de dos discos, que son sometidos así a un <em>scratching </em>que responde a las acciones de las hormigas y hace referencia a las fricciones que estas mismas llevan a cabo con partes de su cuerpo para comunicarse entre sí. Las imágenes proyectadas de las hormigas trabajando, junto con los sonidos que estas generan, nos llevan a una mayor comprensión de unas criaturas que a menudo ignoramos y que presentan no pocas similitudes con nuestra propia organización en comunidades, también sometida a una monitorización externa.</div>
</div>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designboom.com/cms/images/user_submit/2011/07/imperator01.jpg" alt="" width="600" height="360" /></p>
<p><strong><a title="Back here" href="http://www.designboom.com/weblog/cat/8/view/15567/marguerite-humeau-back-here-below-formidable.html" target="_blank">Back, here, below, formidable [the rebirth of prehistoric creatures]</a></strong>, de <strong>Marguerite Humeau </strong>(Francia), es un proyecto de reconstrucción del sonido vocal del extinto Mamut emperador. Teniendo en cuenta que el tejido blando no se conserva en los fósiles, esta reconstrucción tiene una parte de ciencia y otra de pura imaginación. Humeau ha utilizado datos de fósiles y exploraciones con rayos X y TAC, junto con interpolaciones de la anatomía de los elefantes, para construir un modelo digital de la cavidad vocal, realizado con la tecnología de prototipado rápido en 3D. La pieza resultante es tanto una reconstrucción como un inusual instrumento sonoro.</p>
<h3>Sistemas artificiales y ecosistemas</h3>
<p>Los proyectos premiados con Incentivos a la Producción en el Certamen VIDA 13.2 reciben una ayuda económica para desarrollar una idea inicial vinculada a la vida artificial. Entre los galardonados cabe destacar dos proyectos que tratan acerca del estudio de un ecosistema y de la comunicación humana a través de sistemas artificiales.</p>
<p><em><strong>Institute for the Studies of Biological Enigmas - Mar Menor Research</strong></em>, de <strong>Clara Boj </strong><strong>y</strong><strong> Diego Diaz </strong><strong>(</strong>España) propone la creación de un organismo artificial, el Monstruo del Mar Menor, que habita un medio virtual pero depende en su evolución de las condiciones del medio natural del litoral murciano. Los datos recogidos de este entorno determinarán las posibilidades de crecimiento y transformación de la criatura imaginaria, cuya posición y evolución podrá observarse por medio de una aplicación móvil de realidad aumentada. De esta manera, el organismo virtual se convierte en un reflejo de las condiciones que se dan en el medio natural para la vida.</p>
<p><strong><em>Speak</em></strong>, de <strong>Rejane Cantoni y Leonardo Crescenti </strong><strong>(B</strong>rasil), propone la creación de un diálogo entre máquinas a partir del lenguaje humano, por medio de una instalación formada por 16 teléfonos móviles suspendidos, programados por pares para reconocer palabras en alemán, español, francés, inglés, italiano, chino, latín y portugués. De forma similar a la obra <em><strong>n-cha(n)t,</strong></em> de <strong>David Rokeby</strong>, los teléfonos son capaces de analizar las palabras pronunciadas por los espectadores y seleccionar un término relacionado que aplican en un diálogo con los otros dispositivos.</p>
</div>
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		<title>s[edition], arte para la Larga Cola</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 10:26:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comisariado]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>
		<category><![CDATA[arte]]></category>
		<category><![CDATA[conservación]]></category>
		<category><![CDATA[e-commerce]]></category>
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		<category><![CDATA[nuevos medios]]></category>
		<category><![CDATA[usuario]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2475" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><br />
<img class="size-full wp-image-2475" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/sedition03.png" alt="" width="600" height="350" /><p class="wp-caption-text">Damien Hirst, For Heaven&#039;s Sake</p></div>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com" target="_blank">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>El pasado 17 de noviembre, <strong><a title="Sedition" href="http://www.seditionart.com/" target="_blank">s[edition]</a></strong> (léase &#8220;Sedition&#8221;, en español sedición o insurrección) abrió sus puertas en Internet. El lanzamiento de esta plataforma para la venta de ediciones digitales de obras de arte, creada por personas vinculadas a las galerías <strong><a title="Haunch of Venison" href="http://haunchofvenison.com/">Haunch of Venison</a></strong> y <strong><a title="Saatchi Gallery" href="http://www.saatchi-gallery.co.uk/" target="_blank">Saatchi</a></strong> supone un paso lógico y necesario del mercado del arte hacia la web 2.0 y las posibilidades de negocio que abre la cada vez más extendida adquisición de contenidos exclusivamente para soportes digitales, combinada con el hecho de que cada vez más usuarios no tienen reparos en pagar por productos que no poseen físicamente, sino que acceden a ellos a través de la famosa Nube, es decir el conjunto de servidores de las empresas que les suministran dichos productos. Todo el que tenga un interés en el mundo del arte y sea usuario de Internet, particularmente de servicios como <a title="Spotify" href="http://www.spotify.com/es/" target="_blank"><strong>Spotify</strong></a> o similares, habrá visto en los últimos años que este modelo de negocio bien podría aplicarse al mundo del arte, y de hecho Sedition no es la primera iniciativa en este aspecto, aunque puede ser la más exitosa.</p>
<p>Desde que se popularizó el uso de Internet en los años noventa, se han sucedido los intentos de vender arte a través de la Red, y hoy en día son numerosos los portales dedicados a vender arte de todo tipo (ya sean pinturas, esculturas y dibujos originales o reproducciones de obras famosas). El conocido portal de Charles Saatchi, <strong><a title="Saatchi Online" href="http://www.saatchionline.com/" target="_blank">Saatchi Online</a></strong>, que inicialmente se limitaba a mostrar los portafolios de miles de artistas, se convirtió hace un año en un portal de venta, siguiendo la dinámica propia de cualquier otro sitio de comercio electrónico. En el ámbito del arte digital, cabe señalar iniciativas como la del galerista <strong>Steve Sacks</strong> (entrevistado en un <a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/%C2%BFuna-presencia-ignorada-arte-digital-y-el-mercado-del-arte/" target="_blank"><strong>post anterior de este blog</strong></a>) y el artista <strong><a title="Mark Napier" href="http://www.bitforms.com/mark-napier-gallery.html" target="_blank">Mark Napier</a></strong>, quienes vendieron la pieza <em><strong><a title="The Waiting Room" href="http://www.potatoland.org/waitingroom/" target="_blank">The Waiting Room</a></strong></em> (2002) a una serie de coleccionistas, los cuales podían acceder a la obra (alojada en un servidor propiedad del artista) a través de Internet; estrategias como las empleadas por el artista <strong><a title="Carlo Zanni" href="http://zanni.org/index.html" target="_blank">Carlo Zanni</a></strong> (que enumero en un <strong><a title="Carlo Zanni" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/la-obra-flexible-carlo-zanni-y-la-comercializacion-del-arte-digital/" target="_blank">post reciente</a></strong>) y la práctica cada vez más extendida de vender <strong><a title="Arte para iPhone" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/portatil-y-hermetico-arte-en-el-iphone-parte-1/" target="_blank">obras como aplicaciones para iPad/iPhone</a></strong>. Estas y otras experiencias señalan el camino hacia una cada vez mayor integración de los usos de la cultura digital en el mercado del arte, si bien los pasos que da este último siempre parecen algo tardíos y demasiado ligados a unas prácticas y unos conceptos tradicionales. En este sentido, la feria de arte online <strong><a title="VIP Art Fair" href="http://www.vipartfair.com/" target="_blank">VIP Art Fair</a></strong> fue lanzada a principios de este año en un intento por aprovechar el nicho de negocio que puede suponer vender directamente en la Red, si bien aplicando el ya gastado modelo tradicional de feria, con las galerías repartidas en stands y las obras reducidas a fotografías y algunos vídeos.</p>
<h3>Coleccionar arte digital(izado)</h3>
<p>Sedition combina las funciones de una tienda online con las de una red social. Partiendo de una estética limpia y elegante, muy propia de una galería de alto nivel, la plataforma solicita al usuario o usuaria que cree un perfil en la red social, con su nombre real, foto y el clásico espacio en el que escribir cuatro frases acerca de sí mismo/a. El resto del perfil se completa automáticamente con las acciones que realice en esta plataforma, y que son básicamente tres: comprar arte, indicar que desea adquirir alguna pieza (que pasa a su <em>wish list</em>), seguir a uno o más artistas. Todas estas acciones son visibles para la comunidad que forman los usuarios, con los que es posible intercambiar mensajes. De esta manera, la red social de Sedition se limita a una comunicación horizontal entre usuarios y una comunicación unidireccional desde los artistas hacia los usuarios (en forma de información que el usuario/a recibe periódicamente de los artistas a los que sigue). Una función más se añadirá en el futuro: la posibilidad de vender una pieza adquirida en Sedition a otro/a coleccionista de esta misma plataforma, una vez que se agoten las ediciones que están actualmente a la venta.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2474" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/sedition02.png" alt="" width="600" height="360" /></p>
<p>Pero tal vez es hora de comentar qué se vende en Sedition. La plataforma ofrece ediciones digitales de obras de artistas de primera fila y fama internacional (los llamados <em>blue chip</em>) tales como <strong>Damien Hirst</strong>, <strong>Tracey Emin</strong> o <strong>Bill Viola</strong>, y otros que han adquirido un gran reconocimiento en terrenos cercanos al arte contemporáneo dominante, como el artista urbano <strong>Shepard Fairey</strong> o el cineasta <strong>Wim Wenders</strong>. A diferencia de otros portales de venta de arte, cabe señalar que Sedition no vende obras en formato físico, sino ediciones digitales, es decir arte en formato digital o más bien digitalizado, puesto que en muchas ocasiones se trata de simples fotos animadas de una instalación (neones de Tracey Emin o Tim Noble y Sue Webster), una vista en 360 grados de una escultura (Damien Hirst), o reproducciones de fotos originales y fragmentos de vídeos (Bill Viola). Estas &#8220;obras menores&#8221; se venden, por supuesto, a precios muy asequibles: entre 8 y 200$ (menos de lo que se paga por un dibujo de un artista joven y desconocido) por un ejemplar de una edición de 5.000 a 10.000 copias. Tan sólo la pieza de Damien Hirst supera (obviamente) este rango, con una edición digital de su escultura <em>For Heaven&#8217;s Sake</em>, a la venta por 800$ en una edición de 2.000 copias.</p>
<p>El concepto de edición es algo habitual y asimilado por el mercado del arte, primero con la escultura en bronce, grabados y litografías, y posteriormente con las fotografías y vídeos. Estas técnicas de producción permiten la creación de un número determinado de copias a partir de un original, en principio todas con la misma calidad, que se venden a los coleccionistas bajo el estricto compromiso de no crear más copias de las establecidas en la serie. También algunos artistas crean ediciones de una instalación o una pieza escultórica elaborada con materiales industriales, que puede ser producida en serie. Cada pieza de una serie tiene un precio menor del que tendría una obra única, y habitualmente los galeristas aplican un aumento de precio a medida que se agotan los ejemplares de una serie, para incitar a los coleccionistas a comprar lo antes posible (algo que Sedition parece no aplicar de momento). Esta práctica es posible con técnicas que permiten tener un control del original o matriz (en el caso del vídeo esto empieza a ser un problema), pero cuando tratamos con copias digitales, no existe absolutamente ninguna diferencia entre copias, y es posible generar todas las copias que se quiera de un archivo sin pérdida de calidad y sin esfuerzo. ¿Cómo pueden venderse, entonces, copias digitales de obras de arte con el valor de exclusividad que requiere el mercado?</p>
<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/sedition01.png"><img class="size-full wp-image-2473 alignnone" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/sedition01.png" alt="" width="600" height="170" /></a></p>
<p>Sedition apunta aquí a una solución que lleva aplicando el galerista Steve Sacks hace años: cada comprador/a obtiene un certificado de autenticidad (digital, también) que le identifica como propietario/a de la obra. Al mismo tiempo, la obra (en el caso de fotografías o ilustraciones) contiene una marca de agua que la identifica y asocia con el coleccionista, lo cual también permite descubrir si este ha hecho un uso indebido (venta o distribución gratuita) de su copia. Las fotografías pueden descargarse, pero los vídeos no. Aquí radica otra de las estrategias de la plataforma, ligada a la práctica de adquirir productos alojados en la Nube: las obras que se adquieren pasan a un espacio denominado <em>the Vault</em>, un término que se puede traducir como bodega o cámara acorazada, con las implicaciones de conservación de bienes preciosos y de máxima seguridad que contienen ambas palabras. Cada coleccionista cuenta con su <em>Vault</em>, al que accede para ver las piezas adquiridas. Estas están disponibles en diversos formatos, para ser vistas en un iPhone, iPad o televisor HD con conexión a Internet. Una aplicación específica para cada dispositivo permite visualizar las obras, con lo cual es posible colgar una pantalla plana en la pared del salón y emplearla como lienzo digital o llevar la colección en el bolsillo y mostrarla a los amigos.</p>
<p>En cualquier caso, como se suele decir de Las Vegas, lo que se compra en Sedition queda en Sedition, de manera que la plataforma tiene un control que, si no es total (la experiencia nos demuestra que es imposible controlar totalmente los archivos digitales), es aceptable y a nivel de muchos usuarios será absoluta. En resumen, la plataforma aplica los atractivos de la compra de productos en Internet (precio más reducido, obtención inmediata del producto, participación en una comunidad de usuarios, copias de seguridad del producto, disponibilidad en diferentes dispositivos&#8230;) al rígido y elitista mercado del arte, con unos resultados que aún están por ver. Ciertamente, artistas como Damien Hirst y galerías como Haunch of Venison no tratan con un público que se vea especialmente afectado por la crisis económica (el famoso 1%), pero este puede ser un modelo viable para un amplio sector del mundo del arte.</p>
<h3>Arte para la Larga Cola</h3>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><img class=" " src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8a/Long_tail.svg/800px-Long_tail.svg.png" alt="" width="240" height="125" /><p class="wp-caption-text">Gráfico que muestra la &quot;Larga Cola&quot; (en amarillo). Fuente: Wikipedia</p></div>
<p>En 2004, <strong>Chris Anderson</strong> publicaba en la revista WIRED un artículo titulado <em><strong><a href="http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html" target="_blank">The Long Tail</a></strong></em> (la Larga Cola), en el que aplica una distribución estadística conocida como cola de Pareto a nuevos modelos de negocio en Internet como el de Amazon: en lugar de centrar el negocio en unos pocos productos que se venden en grandes cantidades, ahora es posible explorar otros nichos de mercado, ofreciendo una gran cantidad de productos que tienen un público minoritario y obtener los beneficios derivados de explotar esa &#8220;larga cola&#8221; de ventas menores que en suma suponen unos ingresos considerables. En el caso del mercado del arte, habitualmente los beneficios se centran en las ventas de obras de muy alto valor realizadas por los pocos artistas de renombre mundial a grandes coleccionistas o instituciones. Un buen ejemplo de esto son las ventas millonarias que se anuncian (o anunciaban) periódicamente en las subastas de Sotheby&#8217;s o Christie&#8217;s. A estas ventas, situadas en la cresta de la distribución, le seguían las ventas de otros artistas con carreras establecidas a nivel internacional, y los demás artistas según un modelo que se basa principalmente en la escasez para dar valor a sus productos. La &#8220;larga cola&#8221; de pequeños compradores era habitualmente ignorada por las galerías y en todo caso quedaba relegada a la venta de ediciones de artistas jóvenes, reproducciones y merchandising.</p>
<p>Con Sedition se plantea un salto desde el punto más alto de la gráfica hasta la Larga Cola: ahora cualquiera puede comprar un Damien Hirst por 12$. De hecho, una de las piezas de Hirst que vende esta plataforma podría simbolizar esta idea: <em>For Heaven&#8217;s Sake</em> es una versión de <em>For the Love of God</em>, la famosa calavera forrada de diamantes con la que el artista británico causó sensación en el mundo del arte y apuntó claramente hacia la concepción de la obra de arte como algo precioso y exclusivo pero perecedero como todo en este mundo. En este caso se trata de una calavera de un niño, una escultura más reducida que parece señalar a esos pequeños coleccionistas con menos dinero que comprarán obras por unos pocos dólares, conformándose con una reproducción digital (muy 2.0) de la obra que nunca podrán poseer. Esa Larga Cola es ahora el objetivo de un mercado que siempre fue elitista y ahora aprecia las ventajas de dirigirse a las grandes masas y ofrecerles un pálido reflejo de lo que habitualmente llena las salas de las galerías y museos.</p>
<p>El nombre escogido por esta plataforma sugiere una afinidad con esa cultura rebelde e inconformista que se asoció a Internet desde sus comienzos, por más que ahora sea una red bastante domesticada. ¿Acaso quiere presentarse como una insurrección al elitismo del mercado del arte, una democratización del arte contemporáneo que ahora puede ser adquirido por cualquiera (que disponga de un ordenador, iPhone, iPad, o televisor HD)? En este punto cabe separar el modelo de negocio de la oferta concreta de Sedition: sin duda, adquirir arte en soportes digitales es una opción cada vez más popular y válida, un desarrollo que ya ha llegado a otros sectores y puede integrarse perfectamente en las artes visuales. Pero este arte no tiene por qué ser una fotografía animada de una instalación de Tracey Emin, algo bastante absurdo al compararlo con la pieza original, sino que puede ser arte creado para el mundo digital, piezas interactivas y comunitarias como <em>The Waiting Room</em> o cualquiera de las miles de obras que están creando hoy en día los artistas que trabajan con los medios digitales como herramienta y concepto. El mercado del arte ha dado un primer paso para entrar en los modos de consumo de la era digital, ahora debe aceptar y comprender el arte que ha surgido del encuentro entre la creatividad de los artistas, las herramientas digitales y la cultura que se ha generado en torno a su uso.</p>
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		<title>Goteo: crowdfunding elevado a red social</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 23:29:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimiento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder &#160; En época de crisis y recortes, la cultura y las artes son habitualmente los sectores que más se resienten, de manera que artistas, gestores culturales y emprendedores...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/02/Goteo-monedas.jpg"><img class="size-full wp-image-1387 alignnone" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/02/Goteo-monedas.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a></p>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com" target="_blank">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En época de crisis y recortes, la cultura y las artes son habitualmente los sectores que más se resienten, de manera que artistas, gestores culturales y emprendedores de todo tipo deben buscar nuevas vías para financiar sus proyectos. El recurso a las financiaciones estatales, mantenido durante muchos años, se agota, y ello lleva a desarrollar nuevas estrategias. En un excelente y difundido artículo titulado <strong><a title="El estado del arte" href="http://salonkritik.net/10-11/2011/08/el_estado_del_arte_julian_oliv.php" target="_blank">&#8220;El estado del arte&#8221;</a></strong>, el artista Julian Oliver reflexionaba este verano acerca las relaciones entre arte y Estado y la dependencia de la primera del dinero que recibía del segundo, en algunos casos anulando su capacidad crítica. Oliver repasa las opciones actuales de financiación a las que pueden recurrir artistas y centros culturales, y concluye:</p>
<blockquote><p>A pesar de las dificultades, tengo esperanzas en que del pesimismo ante la austeridad –que actualmente atraviesa el sector de las artes en Europa– surja un cambio positivo: un compromiso para la exploración y la aplicación de estrategias que liberen a las artes de su dependencia del Estado y que reduzca su vulnerabilidad infraestructural a largo plazo.</p>
<p>Pienso que estas novedades podrían estimular una disposición crítica mucho más atrevida y rigurosa dentro del media art y de las artes en general. Un arte sin miedo a ofender, incluso a morder la mano que le da de comer.</p>
<p>(Traducción del inglés de Sibley Labandeira)</p></blockquote>
<p>Entre las opciones citadas por Oliver destaca el <em>crowdfunding</em>, una forma de financiación colectiva cada vez más popular, si bien con una larga historia, de la que ya he escrito en <strong><a title="Crowdfunding" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/crowdfunding-el-consumidor-como-micro-productor/" target="_blank">este post anterior</a></strong>. Actualmente existen numerosos proyectos que persiguen esta forma de financiación, que en un principio parecía ser una mera nueva tendencia pero ya va dando señales de acercarse a una cierta madurez.</p>
<p>Un ejemplo de ello es el reciente lanzamiento de <strong><a title="Goteo" href="http://www.goteo.org/" target="_blank"><em>Goteo</em></a></strong>, un proyecto desarrollado durante este año por el colectivo <strong>Platoniq </strong>que se establece como una <strong>red social de financiación colectiva y colaboración distribuida</strong>. Esta manera de definir la plataforma apunta ya a unos objetivos que, como afirma un usuario, hacen que Goteo sea &#8220;mucho más que crowdfunding&#8221;. Para empezar, Goteo no es un proyecto que busque ser financiado (no es una película ni un grupo musical) y tampoco se limita a ser una plataforma en la que se den a conocer proyectos que quieran ser financiados, sino que se define como una red social. En segundo lugar, la financiación colectiva no es su único objetivo, sino también la colaboración distribuida, aquello que se ha denominado en general como <em>crowdsourcing</em> y que consiste en encargar un trabajo no a una persona o un grupo determinado, sino a todo un colectivo de usuarios que pueden aportar sus conocimientos, tiempo y ganas de colaborar para hacer posible un proyecto.</p>
<p><a href="http://vimeo.com/31473467">Goteo facts</a> from <a href="http://vimeo.com/user7916488">goteo</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<h3>Proyectos con ADN abierto</h3>
<p>Según lo definen sus creadores, Goteo es una alternativa o complemento a la financiación de la administración pública y las empresas privadas, que acoge proyectos cuyos fines sean de carácter social, cultural, científico, educativo, tecnológico o ecológico, y que tengan un &#8220;ADN abierto&#8221;, lo cual quiere decir que puedan ser reutilizados por otras personas y no den lugar a un producto cerrado:</p>
<blockquote>
<div>Esto es, proyectos que gracias a la utilización de licencias libres y/o abiertas (por ejemplo Creative Commons o GPL), compartan información, conocimiento, procesos, resultados, responsabilidades, benéficos, contenidos digitales y/u otros recursos relacionados con la actividad para la que busquen cofinanciación.</div>
</blockquote>
<p>El espíritu colaborativo y abierto se mantiene así en cada proyecto desde su creación, generando algo más que un producto final financiado por un gran número de particulares: en cada proyecto se genera la propia colaboración, se distribuye el conocimiento y se crean herramientas que pueden facilitar el desarrollo de otros proyectos. No se trata, por tanto, de limitarse a recoger fondos y distribuir regalos a cada contribuyente en función de la cantidad aportada, sino de cultivar una cultura de colaboración e intercambio.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 507px"><img src="http://resources.goteo.org/image/340/500/285" alt="Goteo añade los retornos colectivos a las recompensas individuales" width="497" height="285" /><p class="wp-caption-text">Goteo añade los retornos colectivos a las recompensas individuales</p></div>
<p>En este sentido, destaca en Goteo la inclusión de un apartado de &#8220;Necesidades no monetarias&#8221; en la ficha de cada proyecto, que enumera distintas tareas que pueden realizarse para facilitar el desarrollo del proyecto, tales como traducciones, programación de software, préstamo de equipos, espacio de trabajo, y un largo etcétera. Esta opción permite a los usuarios implicarse de otra manera con el proyecto, aportando algo tan valioso como su tiempo y sus conocimientos, lo cual por otra parte afianza las redes de trabajo colectivo y facilita que se puedan desarrollar otros proyectos con personas que han colaborado anteriormente.</p>
<p>Junto a este apartado, y siguiendo el principio de &#8220;ADN abierto&#8221;, cada ficha incluye también una sección titulada &#8220;Retorno colectivo&#8221;, en la que los creadores de cada proyecto especifican qué productos genera el proyecto y bajo qué condiciones (licencia creative commons o GPL) se distribuye. Estos productos suelen ser: el código fuente del software del proyecto, manuales, servicios específicos, y por supuesto el propio proyecto, que revierte en el procomún.</p>
<p>Sólo al final de una larga columna y bajo estos dos apartados se encuentran las recompensas individuales, que se ofrecen en función de la cantidad de dinero aportado. Ciertamente esto hace que, a diferencia de otros proyectos (notablemente los cinematográficos) en los que el interés se centra en el merchandising o los privilegios que uno obtiene por su aportación económica, al consultar un proyecto presentado en Goteo la motivación para apoyarlo se encuentra más en el proyecto mismo y lo que este aporta que en las pequeñas recompensas individuales.</p>
<p>Cada proyecto se presenta en dos rondas de 40 días, una primera ronda para obtener el capital mínimo para poder poner en marcha el proyecto, y una segunda en la que se procura llegar al capital óptimo para desarrollarlo plenamente. La primera ronda es a &#8220;todo o nada&#8221;, como ya hacen otras plataformas de crowdfunding: se marca un importe a conseguir y se van recogiendo aportaciones, si se llega al importe marcado, se cobran las aportaciones individuales y se transfiere el dinero a los impulsores del proyecto. En caso contrario, el dinero de las aportaciones vuelve a los cofinanciadores. Este sistema permite que tanto los impulsores del proyecto como los cofinanciadores vean el desarrollo de su apuesta en un plazo de tiempo razonable, ya que alargar una recaudación durante demasiado tiempo resulta contraproducente. Al establecer dos rondas en lugar de una, Goteo permite, por una parte, que los proyectos tengan más opciones de obtener una financiación mínima para seguir adelante, y por otra marca objetivos más asequibles tanto para los impulsores de los proyectos como para los cofinanciadores (aportar 10€ a un proyecto que necesita 100.000€ puede ser poco atractivo, pero si lo que hay que recaudar son 1.200 o 3.000€, la aportación parece más efectiva).</p>
<p>Actualmente, Goteo presenta seis proyectos que sólo mencionaré brevemente puesto que vale la pena consultarlos en sus propias páginas, ver lo que aportan y decidirse a cofinanciarlos:</p>
<ul>
<li><strong><a title="Bookcamping" href="http://www.goteo.org/project/bookcamping" target="_blank">Bookcamping</a></strong>: una biblioteca abierta y colaborativa de libros con licencias libres, accesible a través de Internet. Un proyecto surgido en el 15-M que ahora quiere ampliarse y mejorarse.</li>
<li><strong><a title="Tuderechoasaber.es" href="http://www.goteo.org/project/tuderechoasaber.es" target="_blank">Tuderechoasaber.es</a></strong>: una plataforma para facilitar a los ciudadanos el acceso a cualquier información de las instituciones públicas en España.</li>
<li><strong><a title="Nodo móvil" href="http://www.goteo.org/project/nodo-movil" target="_blank">Nodo móvil</a></strong>: una estación de transmisión inalámbrica móvil que permite dar mayor cobertura a redes ciudadanas como guifi.net.</li>
<li><strong><a title="Robocicla" href="http://www.goteo.org/project/cuentojuegos-robocicla" target="_blank">Cuentojuegos digitales Robocicla</a></strong>: cuentos para niños en formato digital que hablan de la cultura y el software libres.</li>
<li><strong><a title="Movecommons" href="http://www.goteo.org/project/move-commons" target="_blank">Movecommons</a></strong>: una herramienta para que iniciativas, colectivos, ONGs y movimientos declaren los principios básicos con los que están comprometidos.</li>
<li><strong><a title="Trash Alert!" href="http://www.goteo.org/project/trash-alert" target="_blank">Trash Alert!</a></strong>: una aplicación móvil para geolocalizar vertederos ilegales de basura en un mapa colaborativo.</li>
</ul>
<h3>Crowdfunding elevado a red social</h3>
<p>Con todo, participar en Goteo no es sólo aportar unos Euros a un proyecto interesante, sino convertirse en un <em>cofinanciador de Goteo</em> con un perfil propio y la misión de ayudar a financiar o colaborar en los proyectos que acoge esta plataforma. Tal vez parezca que el concepto de red social está gastado, y de hecho son muchas las iniciativas que han tratado de crear redes sociales para colectivos específicos sin lograr el éxito de Facebook o Twitter, pero en el caso de Goteo las funciones propias de una red social pueden ser especialmente útiles.</p>
<div id="attachment_2463" class="wp-caption alignright" style="width: 318px"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/Captura-de-pantalla-2011-11-25-a-las-00.30.55.png"><img class="size-full wp-image-2463" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/Captura-de-pantalla-2011-11-25-a-las-00.30.55.png" alt="" width="308" height="391" /></a><p class="wp-caption-text">Cofinanciadores de Goteo</p></div>
<p>El cofinanciador de Goteo se identifica como una persona dispuesta a ayudar, con los recursos de que dispone, a que los proyectos de otros se hagan realidad, y la red explota esta identificación creando un indicador que marca el nivel de su compromiso (sólo a nivel económico, lamentablemente), que va desde los 25€ de un &#8220;fan&#8221; a los 3.000 € de un &#8220;visionario&#8221;. El cofinanciador irá subiendo de nivel a medida que ayude a más proyectos, puesto que el nivel mencionado lo marca la suma de todo el dinero que haya aportado. De esta manera, cada usuario se verá incitado a contribuir a más proyectos para subir su &#8220;status&#8221;, y reforzar así su propia identidad en la red social. Por otra parte, Goteo muestra en cada proyecto quiénes son los cofinanciadores, lo cual permite establecer contactos entre ellos y define de forma automática pequeños grupos con intereses afines, que en otro momento pueden convertirse en colaboradores o creadores de un proyecto que necesite ser financiado o apoyado por personas que puedan aportar unos conocimientos concretos.</p>
<p>Más allá de Goteo, el cofinanciador puede difundir los proyectos que apoya insertando unas líneas de código en su web o haciendo clic en el botón de Facebook o Twitter. Aquí se trata de exponer ante los demás una actitud altruista (algo de lo que ya se benefician muchas ONG que venden merchandising con el logotipo de su organización), pero en este caso se difunde al mismo tiempo el proyecto, algo esencial puesto que a mayor popularidad, más posibilidades tiene de ser financiado. En este punto, cabe destacar que, a diferencia de las estrategias de crowdfunding basadas en la obtención de beneficios individuales, el sistema que establece Goteo conduce a una mayor difusión de los proyectos y posiblemente más posibilidades de lograr su financiación, puesto que el cofinanciador se identifica con el proyecto que apoya y hará lo posible por conseguir que éste sea financiado, puesto que en ello se basa su identidad como cofinanciador.</p>
<p>Goteo, por tanto, ofrece un modelo diferente tanto de crowfunding como de red social, en una plataforma que podría lograr lo mejor de ambos y generar un amplio colectivo de personas dispuestas a invertir (tiempo, dinero y conocimientos) en proyectos que aportan conocimientos, recursos y herramientas para el bien común. Como afirmaba Julian Oliver, haciendo referencia a la creación artística, la financiación colectiva puede dar lugar a nuevas formas de generar y compartir recursos, sin depender de instituciones y empresas, sin fomentar monopolios y sin medio a ser críticos y explorar nuevos territorios. Vale la pena invertir en eso.</p>
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		<title>InVeritas: artivismo para el ciudadano indignado</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 10:50:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Administrador Dominis UOC</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimiento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Innovación en cultura digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Por Pau Waelder &#160; El poder que detentan las grandes empresas y los medios de comunicación para invadir el paisaje urbano (y las mentes de los ciudadanos) con sus mensajes es...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2448" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/inveritas.jpg"><br />
<img class="size-full wp-image-2448" src="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/wp-content/uploads/2011/11/inveritas.jpg" alt="" width="600" height="391" /></a><p class="wp-caption-text">Strillone modificado con las herramientas de InVeritas</p></div>
<p>Por <a title="Pau Waelder" href="http://www.pauwaelder.com" target="_blank">Pau Waelder</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>El poder que detentan las grandes empresas y los medios de comunicación para invadir el paisaje urbano (y las mentes de los ciudadanos) con sus mensajes es algo que se ha hecho patente a lo largo de las últimas dos décadas, iniciando una respuesta ciudadana que se ha etiquetado como <em>culture jamming</em> (interferencia cultural o contrapublicidad), dirigida principalmente a subvertir los mensajes publicitarios por medio de la intervención directa de los soportes (vallas, OPIs, pósters&#8230;) o la creación de parodias que se apropian de la estética de una marca para alterar la imagen que ésta quiere comunicar. De forma paralela, se ha desarrollado una tendencia a menudo denominada <em>artivismo</em>, que consiste en crear obras que tratan acerca de la realidad socio-política y procuran denunciar o cuestionar las estructuras de poder por medio de acciones que conllevan aportar información, a menudo acerca de temas ocultos o censurados por los medios, o desinformación, creando una interrupción en los canales de los medios de comunicación con información falsa que suscite una reacción del público, y de los propios medios.</p>
<p>Vinculado tanto a la contrapublicidad como al artivismo, el último proyecto del artista <strong><a title="Paolo Cirio" href="http://www.paolocirio.net/" target="_blank">Paolo Cirio</a></strong> (Chieri, Torino, 1979) propone intervenir directamente sobre los soportes con los que la prensa italiana llega al ciudadano de a pie. Presentado recientemente en el festival <strong><a title="Share Festival" href="http://www.toshare.it/" target="_blank">Share</a></strong> de Turín con una serie de talleres dirigidos por el artista, <strong><em><a title="InVeritas" href="http://inveritas.net/" target="_blank">InVeritas</a></em></strong> es una plataforma que permite modificar e imprimir copias de los <em>strilloni</em> de los principales periódicos italianos: estos sencillos carteles, en papel blanco o amarillo, que muestran la cabecera del periódico y un titular en grandes letras mayúsculas, se imprimen en gran número y se cuelgan en los kioscos, paredes y cualquier otro lugar susceptible de ser inundado de publicidad. El sitio web ofrece una selección de plantillas de 21 rotativos (entre los cuales La Repubblica, Corriere della Sera, Il Giornale, La Stampa, Leggo, L&#8217;Unità, La Padania,  Libero,  Il Manifesto&#8230;) que el usuario puede modificar introduciendo el titular que desearía ver en la prensa o bien alguna noticia inventada que llame la atención y suscite la reflexión del transeúnte (por ejemplo: BERLUSCONI, ABSUELTO EN TODOS LOS PROCESOS, SE PRESENTA COMO CANDIDATO A PONTÍFICE). A partir de esta plantilla se genera un documento PDF tamaño DIN-A3 que el usuario puede imprimir en una copistería y colocar en los espacios públicos de su ciudad.</p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class=" " src="http://inveritas.net/uploads/1118918758DSC_0541.jpg" alt="" width="300" height="320" /><p class="wp-caption-text">InVeritas. Strillone modificado</p></div>
<p>Pese a su aparente sencillez, el proyecto de Cirio resulta particularmente interesante porque, por una parte, en lugar de ser una acción artística o activista puntual, se ofrece como plataforma para que sean los ciudadanos los que empleen sus herramientas para &#8220;democratizar el poder de los medios de comunicación italianos&#8221;, según reza el sitio web. Por otra parte, no deja de ser paradójico que un medio de difusión algo anacrónico como los <em>strilloni</em> pueda ser &#8220;hackeado&#8221; gracias a los recursos que ofrece un sitio web y que coloca al ciudadano al mismo nivel del poderoso medio de comunicación, lo cual plantea a su vez de qué manera se apropian dichos medios del espacio público, que es por definición un espacio que pertenece a todos. Si muchos proyectos de artivismo se centran en subvertir los mensajes de los círculos de poder para sustituirlos por la voz del artista, que se erige en mensajero/a de los ciudadanos, en esta ocasión es realmente el ciudadano quien tiene la capacidad de introducir su propio mensaje y llevar a cabo la intervención (ilegal y por tanto furtiva) en las calles de su ciudad. Esto lleva sin duda a una mayor participación del usuario que posiblemente le lleve a desarrollar un pensamiento más crítico, y también hace que el proyecto sea en definitiva tan interesante como lo sean las frases creadas por los usuarios, así como su capacidad para generar una respuesta en el público. El sitio web publica en una sección los <em>strilloni</em> modificados, que pueden ser descargados directamente, con lo que se convierte también en un foro y un recurso para aquellos usuarios que están dispuestos a participar pero prefieren emplear un titular ya creado.</p>
<p>Paolo Cirio ha desarrollado una carrera artística vinculada al activismo, el net art y el arte urbano en la que figuran exitosos <em>hacks</em> a las grandes empresas de la web 2.0.  Entre ellos cabe destacar dos que desarrolló con el dúo austríaco <strong><a title="Ubermorgen.com" href="http://www.ubermorgen.com/" target="_blank">UBERMORGEN.COM</a></strong> (de cuyos proyectos he hablado en <strong><a title="Activismo en la Red" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/la-informacion-es-poder-arte-y-activismo-en-la-red/" target="_blank">este post anterior</a></strong>) y el artista y editor <a title="Neural" href="http://www.neural.it/" target="_blank">Alessandro Ludovico</a>, además de un proyecto reciente, también con Ludovico, dirigido a la red social Facebook<strong>:</strong></p>
<p><strong><a title="GWEI" href="http://www.paolocirio.net/work/gwei/gwei.php" target="_blank"><em>Google Will Eat Itself</em> </a></strong>(2005)<strong> </strong>consistió en crear una serie de anuncios de Google en una red de sitios web ocultos que generaban dinero al generar clicks de unos a otros. Con este dinero, los artistas compraban acciones de Google, que posteriormente se abrían al público a través de la empresa GTTP Ltd. La acción proponía la posibilidad de comprar la empresa estadounidense a través de su propia publicidad, en una especie canibalismo automatizado que idealmente convertiría a Google en una empresa pública.</p>
<p><strong><em><a title="Amazon Noir" href="http://www.paolocirio.net/work/hacking-monopolism-trilogy/hacking-monopolism-trilogy.php" target="_blank">Amazon Noir</a></em></strong> (2006) fue el siguiente proyecto desarrollado con UBERMORGEN.COM y Ludovico. En esta ocasión se trataba de una irrupción en el sistema de vista previa de los libros que permitió a los artistas extraer libros enteros de la base de datos de Amazon y reconstruirlos para posteriormente distribuirlos de forma gratuita. Según relatan los creadores, se llegó a un acuerdo con Amazon para cesar esta acción, bajo amenaza de acciones legales.</p>
<p><strong><em><a title="Face to Facebook" href="http://www.paolocirio.net/work/face-to-facebook/face-to-facebook.php" target="_blank">Face to Facebook</a></em></strong> (2011) es el proyecto más reciente de lo que Cirio define como una trilogía y que en este caso realizó con Alessandro Ludovico. Para este proyecto robaron un millón de perfiles de Facebook y crearon con ellos un sitio web de búsqueda de pareja en el cual los perfiles se clasificaban según el aspecto de las fotos de perfil, ordenadas con la ayuda de un programa de reconocimiento de rasgos faciales. Nuevamente el proyecto constituyó una llamada de atención hacia la debilidad de los sistemas de las grandes empresas de la Red y tuvo que ser retirado por amenazas legales.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="    " src="http://www.paolocirio.net/work/face-to-facebook/pics_lub/DSC_0982.jpg" alt="" width="600" height="320" /><p class="wp-caption-text">Face to Facebook (2011)</p></div>
<p>Todos estos proyectos se llevaron a cabo de una manera furtiva y se presentaron en forma de documentación y una serie de esquemas que explican cómo se llevó a cabo el <em>hack</em>. En contraste con estos proyectos, en los que el espectador sigue siendo un observador pasivo, <em>InVeritas</em> propone una acción que implica al usuario en la apropiación de los <em>strilloni, </em><em>que </em>lleva por último a dudar de la veracidad de las informaciones que ofrecen los medios, de la misma manera en que estos proyectos nos hacen dudar de la solidez y la seguridad de unas empresas a las que nutrimos con nuestro dinero y nuestros datos.</p>
<p>Finalmente, cabe señalar la afinidad de <em>InVeritas</em> con otro proyecto de interrupción de los canales de los medios de comunicación, que he mencionado en un <strong><a title="Golden Nica 2011" href="http://blogs1.uoc.es/laboralcentrodearte/sistemas-vivos-y-redes-de-datos-los-golden-nica-de-ars-electronica-2011/" target="_blank">post anterior</a></strong>. Se trata de <a href="http://prix2011.aec.at/winner/3031/"><strong><em>Newstweek</em></strong></a>, obra de <strong>Julian Oliver</strong> y <strong>Danja Vasiliev</strong> que ha obtenido el Golden Nica en Arte Interactivo en el festival<strong> Ars Electronica 2011. </strong> El proyecto de Oliver y Vasiliev consiste un dispositivo con el que se pueden interrumpir los flujos de datos que llegan a los ordenadores de los usuarios en una red wifi abierta (por ejemplo, en un bar), modificando los titulares que aparecerán en los lectores de noticias. Si bien los artistas también ponen a disposición del público la información necesaria para duplicar este dispositivo, su uso no resulta tan sencillo y asequible como ocurre en el proyecto de Cirio, que podría verse como una opción low-tech de las intenciones que comparte con Oliver. En cualquier caso, estos y otros proyectos señalan la pervivencia de una práctica que busca equilibrar la distribución de poder entre los medios y los ciudadanos, una práctica para la que cada vez existen más y mejores herramientas e ideas.</p>
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